Jalan Simbiosis Komunitas LEGO: Legenda Kolaborasi antara Perusahaan dan Pemain
Di bidang Web3, Lego sering digunakan sebagai metafora. Orang-orang menyebut DeFi sebagai Lego keuangan, membandingkan DAO dengan Lego organisasi, dan mungkin di masa depan akan ada perbandingan dengan Lego bisnis di berbagai bidang vertikal lainnya. Metafora ini berasal dari interoperabilitas produk-produk Web3, seperti kombinasi kreatif dari blok Lego.
Namun, hanya memiliki kombinabilitas tidaklah cukup. Inovasi memerlukan komunitas yang terbuka dan inklusif untuk memicu. Perkembangan Lego selama 20 tahun terakhir, dari hampir bangkrut hingga menjadi pemimpin industri mainan global, adalah hasil dari dukungan timbal balik antara perusahaan dan komunitas. Kisah ini menunjukkan pentingnya partisipasi komunitas yang positif, memberikan referensi untuk mencapai tujuan ini. Kasus Lego tidak hanya layak dipelajari oleh perusahaan tradisional, tetapi juga dapat memberikan inspirasi bagi dunia Web3.
Setengah mendorong setengah menerima - Komunitas kontak intim pertama
Lego telah menjadi kekuatan utama di pasar mainan sejak didirikan pada tahun 1932, tetapi setelah munculnya produk teknologi di tahun 90-an, minat anak-anak terhadap mainan blok menurun. Penjualan terus menurun, dan pada tahun fiskal 1998, perusahaan mengalami kerugian untuk pertama kalinya.
Untuk mendapatkan kembali perhatian anak-anak, Lego mengembangkan banyak produk baru pada akhir 1990-an, termasuk satu set bernama "Brainstorm". Set ini berisi pengontrol robot, motor, sensor, banyak blok, dan perangkat lunak pemrograman. Meskipun awalnya dirancang untuk remaja, 70% penjualannya berasal dari orang dewasa.
Segera situasi menjadi tidak terkendali, seorang mahasiswa Stanford berhasil mendekompilasi perangkat lunak brainstorming. Kemudian, para hacker di seluruh dunia mulai membongkar paket alat, menciptakan program yang lebih kompleks daripada versi aslinya, memungkinkan para penggemar untuk mengekspresikan kreativitas mereka.
Lego tradisional adalah perusahaan yang tertutup dan arogan, percaya bahwa "hanya apa yang dibuat oleh Lego sendiri yang terbaik". Tindakan komunitas yang membobol membuat departemen hukum menjadi tegang, dan mereka merencanakan untuk mengambil tindakan hukum.
Namun, LEGO ragu selama waktu yang lama. Di satu sisi, biaya litigasi sangat tinggi dan sulit, di sisi lain tim brainstorming percaya bahwa peretasan berasal dari kecintaan terhadap produk. Setelah diskusi panjang, LEGO akhirnya memutuskan untuk tidak melanjutkan litigasi.
Maka LEGO memutuskan untuk bekerja sama dengan komunitas. Untuk membina komunitas, LEGO mendirikan forum resmi dan menambahkan ketentuan "hak untuk membobol" dalam perjanjian lisensi pengguna akhir.
Hasilnya memuaskan. Forum resmi dan situs komunitas yang dibangun sendiri sangat populer, penggemar di seluruh dunia telah membuat ratusan halaman untuk menampilkan penemuan baru dan memberikan pengajaran. Penerbit mulai menerbitkan buku pemrograman robot Lego, beberapa perusahaan rintisan membuat dan menjual aksesori yang kompatibel, dan anggota komunitas mengorganisir kompetisi robot. Sebuah ekosistem terbentuk dengan cepat. Dukungan ekosistem komunitas menarik banyak pengguna baru, menyebabkan produk habis terjual. Lego pertama kali merasakan kekuatan partisipasi komunitas.
Sepenuhnya Memeluk - Komunitas Menjadi Strategi Inti
Sebagian besar produk yang dikembangkan secara terburu-buru pada tahun 90-an berakhir dengan kegagalan, hampir membuat LEGO bangkrut, dan beberapa lini produk ditutup. Meskipun brainstorming mendapatkan dukungan dari komunitas, namun manajemen generasi tua kurang bersemangat terhadapnya, pada tahun 2001 tim brainstorming dibubarkan dan produk dihentikan pembaruannya.
Pada tahun 2004, Lego yang berada di ambang kebangkrutan menunjuk Jørgen Vig Knudstorp sebagai CEO, memberikan kesempatan bagi perusahaan untuk merenungkan strategi, terutama nilai hubungan perusahaan dengan komunitas. CEO baru dengan cepat得出结论 - merangkul komunitas.
Meskipun produk brainstorming telah dihentikan, antusiasme komunitas tetap tinggi. Jumlah peserta meningkat dari beberapa ribu orang pada awalnya menjadi 50.000 pada tahun 2004. CEO baru memutuskan untuk memulai kembali seri ini dan mengundang anggota aktif komunitas untuk berkolaborasi.
Pada saat itu, sebagian besar anggota internal perusahaan tidak memahami dan tidak mendukung undangan untuk melibatkan komunitas. CEO baru akhirnya meyakinkan semua orang dengan beberapa alasan yang realistis:
Wawasan dari penggemar komunitas dapat meningkatkan tingkat keberhasilan produk.
Mengundang komunitas untuk berpartisipasi dapat membangun kepercayaan konsumen yang lebih baik.
Produk yang dirancang bersama oleh komunitas memiliki nilai berita dan dapat menghemat biaya promosi.
Komunitas akan secara sukarela mempromosikan.
Singkatnya, dapat meningkatkan penjualan sekaligus menghemat uang.
Tantangannya juga tidak kecil. Bagaimana cara memilih anggota komunitas yang tepat? Bagaimana memastikan arah tidak menyimpang? Bagaimana menjaga kerahasiaan? Bagaimana menghilangkan prasangka internal perusahaan terhadap kolaborasi komunitas? Pada akhirnya, Lego mengatasi kesulitan ini, memilih empat pengguna elit yang paling antusias dari komunitas untuk berpartisipasi dalam penciptaan, dan pada tahun 2006, edisi baru Brainstorm dirilis, meraih kesuksesan besar. Inilah seri Brainstorm NXT yang klasik.
Peningkatan penjualan hanyalah salah satu dari keuntungan, LEGO sejak saat itu percaya pada kekuatan komunitas, yang mengarah pada perubahan besar dalam strategi perusahaan. Dimulai dengan tim elit yang terdiri dari empat orang yang terlibat dalam desain, LEGO membangun sebuah sistem piramida, membagi para penggemar komunitas ke dalam tingkat yang berbeda berdasarkan kontribusi mereka terhadap produk. Partisipasi komunitas juga berkembang dari pengembangan ide untuk set hingga lebih banyak produk, seperti modifikasi seri kereta klasik.
Pada tahun 2006, arsitek Tucker membangun landmark Chicago, Menara Sears, dengan menggunakan blok Lego, yang menarik perhatian komunitas. Setelah Lego menyadari hal ini, mereka menjalin kerjasama eksperimental dengan Tucker, menyediakan blok dan lisensi merek. Tucker menciptakan dan menjual 1250 set Menara Sears. Pasangan Tucker menyelesaikan produksi di garasi dan mengirimkannya ke toko suvenir lokal di Chicago, setengahnya terjual dalam 10 hari.
Setelah percobaan awal berhasil, LEGO memperluas skala percobaan. Perusahaan membentuk kelompok sementara di dalam, yang bekerja pada waktu luang untuk menyelesaikan desain kemasan, mengorganisir produksi, dan pekerjaan lainnya, memproduksi 4000 set produk percobaan yang dikirim ke lebih banyak toko suvenir, yang juga segera terjual habis. Akhirnya, set ini menjadi produk resmi LEGO dan segera berkembang menjadi seri bangunan LEGO.
Dimulai dari Menara Sears, seri bangunan LEGO telah meluncurkan puluhan produk yang sangat populer, tidak hanya menghasilkan penjualan besar tetapi juga menarik banyak pengguna yang sebelumnya tidak mengonsumsi mainan LEGO. Karena seri ini diposisikan sebagai produk premium, lebih mirip karya seni daripada mainan anak-anak, produk LEGO berhasil memasuki banyak saluran ritel kelas atas.
Seiring dengan hubungan yang semakin erat dengan komunitas, Lego telah membangun sistem dukungan komunitas yang lebih baik:
Jaringan Duta Lego: Setiap komunitas yang terakreditasi memiliki seorang duta, yang berkomunikasi langsung dengan perusahaan dan membangun koneksi dengan duta-duta lain di seluruh dunia untuk memfasilitasi interaksi antara komunitas dan Lego.
Ahli Sertifikasi LEGO: Pengusaha pemain LEGO yang paling profesional, akan mengubah kecintaan pada LEGO menjadi bisnis, bermitra dengan LEGO untuk mempromosikan ekosistem merek.
Lego Kreatif: Komunitas desain asli yang mendorong pengguna untuk berkomunikasi dan berkolaborasi, berbagi dan mengevaluasi desain. Desain yang mendapat dukungan tinggi dapat menjadi produk resmi. Desainer dapat memperoleh gelar kehormatan komunitas dan royalti 1% dari penjualan.
Lego World Building: platform kreatif online yang memungkinkan penggemar, pencipta, dan penggemar untuk bekerja sama membangun dunia Lego yang baru. Pengguna dapat membuat dunia orisinal, merancang karakter, alur cerita, dan lingkungan, berpartisipasi dalam dunia yang dibuat orang lain, serta berdiskusi bersama untuk perbaikan. Karya-karya unggulan akan dimasukkan dalam seri produk resmi, dan bahkan dikembangkan menjadi konten seperti animasi, film, dan serial TV.
BrickLink: pasar untuk membeli dan menjual produk LEGO, menyediakan ruang komunitas untuk berbagi keterampilan dan desain. Menyediakan perangkat lunak gratis "Studio" untuk merancang model LEGO digital. Diakuisisi oleh LEGO pada tahun 2019, menjadi pusat penting untuk inovasi dan kolaborasi.
Percaya pada komunitas, bagikan kekuasaan
Cerita di sekitar LEGO dan komunitasnya sangat beragam dan sulit untuk dijelaskan secara menyeluruh dalam satu artikel. Namun, konten yang ada sudah cukup untuk memberikan inspirasi.
Kata komunitas tidak asing. Berbagai perusahaan juga sering menyebut komunitas. Namun, kenyataannya, sebagian besar perusahaan tidak memiliki komunitas yang sebenarnya, apa yang mereka sebut "komunitas" sering kali merujuk pada konsumen yang membeli produk. Komunitas adalah sekelompok orang dengan minat, tujuan, atau nilai-nilai yang sama, yang saling terhubung, berinteraksi, dan berkomunikasi dalam ruang tertentu. Sekadar kelompok pengguna atau konsumen, tidak membentuk komunitas.
Cara dan tujuan membangun kelompok konsumen dan membangun komunitas berbeda, yang pertama mengejar perluasan skala untuk meningkatkan penjualan. Namun, skala bukanlah tujuan utama komunitas, komunitas mengejar koneksi yang lebih erat antar anggotanya, serta interaksi yang lebih bermakna. Tanpa ini, bahkan komunitas yang besar pun sulit untuk menciptakan nilai yang nyata.
Poin kunci keberhasilan komunitas LEGO meliputi:
Produk dan budaya merek LEGO sangat disukai oleh pemain di seluruh dunia.
Interoperabilitas luar biasa dari blok Lego memberikan dukungan yang lebih baik untuk kombinasi kreatif.
LEGO telah membentuk budaya yang menghormati, mendukung, dan berbagi kekuasaan dengan komunitas, dan menjalankannya dengan baik melalui serangkaian proyek.
Ketika komunitas diaktifkan secara efektif, ada peluang untuk menghasilkan inovasi dan adopsi yang didorong oleh komunitas, mengaburkan batas antara produsen dan konsumen. Konsumen tidak lagi hanya menjadi konsumen, mereka menjadi produsen, bergabung dalam pekerjaan produksi non-tradisional yang kaya imajinasi, membentuk situasi yang saling menguntungkan.
Konsumen juga menjadi pemilik. Meskipun LEGO tidak memberikan kepemilikan yang sebenarnya kepada konsumen, setidaknya mereka membuat komunitas merasa secara psikologis memiliki merek LEGO. Kepemilikan psikologis dan kepemilikan yang sebenarnya sama pentingnya. Dalam dunia Web3, sebagian besar proyek gagal membangun komunitas yang efektif karena proyek-proyek ini tidak berhasil menarik anggota yang memiliki rasa identitas dan membangun kepemilikan psikologis. Dalam situasi ini, semua peserta adalah investor atau spekulator, terlepas dari naik turunnya harga, mereka akan pergi. Jika mendapatkan keuntungan, mereka akan mengambil untung dan mencari yang berikutnya; jika mengalami kerugian, mereka akan berhenti dan mengajak kelompok untuk memperjuangkan hak.
Dengan dukungan komunitas, seluruh ekosistem bisnis LEGO mengalami perubahan mendasar. Sejak tahun 2004, LEGO secara bertahap keluar dari kesulitan dan tetap tumbuh pesat, kini menjadi perusahaan mainan terbesar di dunia. Tahun 2022 adalah tahun ke-90 LEGO, dengan penjualan mencapai rekor tertinggi baru, hampir 11 kali lipat dari tahun 2004.
Tentu saja ada masalah, minat komunitas dan perusahaan tidak selalu sejalan. Kebanyakan anggota komunitas tertarik untuk berpartisipasi dalam penciptaan, tetapi tidak memiliki ketertarikan untuk membantu perusahaan dalam penjualan. Di komunitas yang sangat aktif dan saling terhubung, kontrol perusahaan akan perlahan hilang, dan ketika ide perusahaan bertentangan dengan ide komunitas, terkadang akan menantang otoritas manajemen perusahaan. Tetapi itulah makna dari sistem simbiosis, saling input, saling mendukung. Sebuah komunitas aktif yang mandiri adalah komunitas yang sebenarnya, yang merupakan pihak yang setara dengan perusahaan. Jika semuanya mendengarkan perusahaan, komunitas tidak berbeda dengan departemen.
Dalam dunia bisnis hari ini, sebagian besar merek masih asing dengan komunitas. Mereka memiliki jutaan konsumen, tetapi tidak tahu bagaimana membangun komunitas, dan bahkan lebih tidak tahu bagaimana berbagi kekuasaan dengan komunitas dan benar-benar melibatkan komunitas dalam penciptaan. Namun, kami juga melihat tren positif, melalui skenario baru yang didukung oleh teknologi Web3, banyak merek berani mengambil langkah pertama.
Teknologi Web3 Mendukung Simbiosis Antara Perusahaan dan Komunitas
Cerita komunitas Lego mungkin asing bagi sebagian besar praktisi Web3. Namun, dalam beberapa hal, kita sangat akrab dengan cerita seperti itu.
LEGO telah berhasil mengkonsolidasikan komunitas melalui budaya terbuka dan kecintaan orang-orang terhadap mereknya. LEGO mendorong dan memelihara komunitas, menciptakan hubungan dan interaksi yang lebih baik. LEGO mengembangkan berbagai mekanisme untuk mendorong kreativitas dan menghargai para penciptanya. Standarisasi dan interoperabilitas tinggi dari mainan LEGO menyediakan dasar untuk inovasi komunitas yang nyaman. Dengan menyelidiki lebih dalam komunitas LEGO, kita juga dapat menemukan jejak DAO, diskusi, kolaborasi, co-creation, usulan, dan pemungutan suara, bahkan ada royalti untuk para pencipta.
Namun di komunitas LEGO, anggota tidak benar-benar memiliki kontrol atas merek LEGO. Karya-karya yang mereka kirimkan, mereka juga tidak menguasai hak data. Dalam pengertian tertentu, dukungan dan pembagian kekuasaan LEGO kepada komunitas adalah sebuah penghargaan yang dapat ditarik kembali kapan saja. Dan sebagian besar anggota komunitas, selain kesenangan, tidak mendapatkan imbalan lain, meskipun mereka telah memberikan nilai. Bahkan bungkusan
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
14 Suka
Hadiah
14
6
Bagikan
Komentar
0/400
SchroedingerMiner
· 07-25 23:19
Ingin mendengar hape membuat NFT bertema Lego
Lihat AsliBalas0
NftPhilanthropist
· 07-24 07:57
ser, jika kita men-tokenisasi model komunitas lego... ngmi tanpa insentif terdesentralisasi sejujurnya
Lihat AsliBalas0
MidnightSnapHunter
· 07-23 01:42
web3 tidak bisa dilakukan, tetap saja Lego menyenangkan
Lihat AsliBalas0
BearMarketMonk
· 07-23 01:37
Jadi setelah kebangkrutan, banyak DAO yang berhasil ya?
Lihat AsliBalas0
SchrödingersNode
· 07-23 01:33
Datang ke dunia kripto selama lima tahun, menjadi Penambang dan XMC, tapi tetap tidak menghasilkan uang.
Jalan kolaborasi komunitas LEGO: dari hampir bangkrut menjadi raja industri mainan
Jalan Simbiosis Komunitas LEGO: Legenda Kolaborasi antara Perusahaan dan Pemain
Di bidang Web3, Lego sering digunakan sebagai metafora. Orang-orang menyebut DeFi sebagai Lego keuangan, membandingkan DAO dengan Lego organisasi, dan mungkin di masa depan akan ada perbandingan dengan Lego bisnis di berbagai bidang vertikal lainnya. Metafora ini berasal dari interoperabilitas produk-produk Web3, seperti kombinasi kreatif dari blok Lego.
Namun, hanya memiliki kombinabilitas tidaklah cukup. Inovasi memerlukan komunitas yang terbuka dan inklusif untuk memicu. Perkembangan Lego selama 20 tahun terakhir, dari hampir bangkrut hingga menjadi pemimpin industri mainan global, adalah hasil dari dukungan timbal balik antara perusahaan dan komunitas. Kisah ini menunjukkan pentingnya partisipasi komunitas yang positif, memberikan referensi untuk mencapai tujuan ini. Kasus Lego tidak hanya layak dipelajari oleh perusahaan tradisional, tetapi juga dapat memberikan inspirasi bagi dunia Web3.
Setengah mendorong setengah menerima - Komunitas kontak intim pertama
Lego telah menjadi kekuatan utama di pasar mainan sejak didirikan pada tahun 1932, tetapi setelah munculnya produk teknologi di tahun 90-an, minat anak-anak terhadap mainan blok menurun. Penjualan terus menurun, dan pada tahun fiskal 1998, perusahaan mengalami kerugian untuk pertama kalinya.
Untuk mendapatkan kembali perhatian anak-anak, Lego mengembangkan banyak produk baru pada akhir 1990-an, termasuk satu set bernama "Brainstorm". Set ini berisi pengontrol robot, motor, sensor, banyak blok, dan perangkat lunak pemrograman. Meskipun awalnya dirancang untuk remaja, 70% penjualannya berasal dari orang dewasa.
Segera situasi menjadi tidak terkendali, seorang mahasiswa Stanford berhasil mendekompilasi perangkat lunak brainstorming. Kemudian, para hacker di seluruh dunia mulai membongkar paket alat, menciptakan program yang lebih kompleks daripada versi aslinya, memungkinkan para penggemar untuk mengekspresikan kreativitas mereka.
Lego tradisional adalah perusahaan yang tertutup dan arogan, percaya bahwa "hanya apa yang dibuat oleh Lego sendiri yang terbaik". Tindakan komunitas yang membobol membuat departemen hukum menjadi tegang, dan mereka merencanakan untuk mengambil tindakan hukum.
Namun, LEGO ragu selama waktu yang lama. Di satu sisi, biaya litigasi sangat tinggi dan sulit, di sisi lain tim brainstorming percaya bahwa peretasan berasal dari kecintaan terhadap produk. Setelah diskusi panjang, LEGO akhirnya memutuskan untuk tidak melanjutkan litigasi.
Maka LEGO memutuskan untuk bekerja sama dengan komunitas. Untuk membina komunitas, LEGO mendirikan forum resmi dan menambahkan ketentuan "hak untuk membobol" dalam perjanjian lisensi pengguna akhir.
Hasilnya memuaskan. Forum resmi dan situs komunitas yang dibangun sendiri sangat populer, penggemar di seluruh dunia telah membuat ratusan halaman untuk menampilkan penemuan baru dan memberikan pengajaran. Penerbit mulai menerbitkan buku pemrograman robot Lego, beberapa perusahaan rintisan membuat dan menjual aksesori yang kompatibel, dan anggota komunitas mengorganisir kompetisi robot. Sebuah ekosistem terbentuk dengan cepat. Dukungan ekosistem komunitas menarik banyak pengguna baru, menyebabkan produk habis terjual. Lego pertama kali merasakan kekuatan partisipasi komunitas.
Sepenuhnya Memeluk - Komunitas Menjadi Strategi Inti
Sebagian besar produk yang dikembangkan secara terburu-buru pada tahun 90-an berakhir dengan kegagalan, hampir membuat LEGO bangkrut, dan beberapa lini produk ditutup. Meskipun brainstorming mendapatkan dukungan dari komunitas, namun manajemen generasi tua kurang bersemangat terhadapnya, pada tahun 2001 tim brainstorming dibubarkan dan produk dihentikan pembaruannya.
Pada tahun 2004, Lego yang berada di ambang kebangkrutan menunjuk Jørgen Vig Knudstorp sebagai CEO, memberikan kesempatan bagi perusahaan untuk merenungkan strategi, terutama nilai hubungan perusahaan dengan komunitas. CEO baru dengan cepat得出结论 - merangkul komunitas.
Meskipun produk brainstorming telah dihentikan, antusiasme komunitas tetap tinggi. Jumlah peserta meningkat dari beberapa ribu orang pada awalnya menjadi 50.000 pada tahun 2004. CEO baru memutuskan untuk memulai kembali seri ini dan mengundang anggota aktif komunitas untuk berkolaborasi.
Pada saat itu, sebagian besar anggota internal perusahaan tidak memahami dan tidak mendukung undangan untuk melibatkan komunitas. CEO baru akhirnya meyakinkan semua orang dengan beberapa alasan yang realistis:
Wawasan dari penggemar komunitas dapat meningkatkan tingkat keberhasilan produk.
Mengundang komunitas untuk berpartisipasi dapat membangun kepercayaan konsumen yang lebih baik.
Produk yang dirancang bersama oleh komunitas memiliki nilai berita dan dapat menghemat biaya promosi.
Komunitas akan secara sukarela mempromosikan.
Singkatnya, dapat meningkatkan penjualan sekaligus menghemat uang.
Tantangannya juga tidak kecil. Bagaimana cara memilih anggota komunitas yang tepat? Bagaimana memastikan arah tidak menyimpang? Bagaimana menjaga kerahasiaan? Bagaimana menghilangkan prasangka internal perusahaan terhadap kolaborasi komunitas? Pada akhirnya, Lego mengatasi kesulitan ini, memilih empat pengguna elit yang paling antusias dari komunitas untuk berpartisipasi dalam penciptaan, dan pada tahun 2006, edisi baru Brainstorm dirilis, meraih kesuksesan besar. Inilah seri Brainstorm NXT yang klasik.
Peningkatan penjualan hanyalah salah satu dari keuntungan, LEGO sejak saat itu percaya pada kekuatan komunitas, yang mengarah pada perubahan besar dalam strategi perusahaan. Dimulai dengan tim elit yang terdiri dari empat orang yang terlibat dalam desain, LEGO membangun sebuah sistem piramida, membagi para penggemar komunitas ke dalam tingkat yang berbeda berdasarkan kontribusi mereka terhadap produk. Partisipasi komunitas juga berkembang dari pengembangan ide untuk set hingga lebih banyak produk, seperti modifikasi seri kereta klasik.
Pada tahun 2006, arsitek Tucker membangun landmark Chicago, Menara Sears, dengan menggunakan blok Lego, yang menarik perhatian komunitas. Setelah Lego menyadari hal ini, mereka menjalin kerjasama eksperimental dengan Tucker, menyediakan blok dan lisensi merek. Tucker menciptakan dan menjual 1250 set Menara Sears. Pasangan Tucker menyelesaikan produksi di garasi dan mengirimkannya ke toko suvenir lokal di Chicago, setengahnya terjual dalam 10 hari.
Setelah percobaan awal berhasil, LEGO memperluas skala percobaan. Perusahaan membentuk kelompok sementara di dalam, yang bekerja pada waktu luang untuk menyelesaikan desain kemasan, mengorganisir produksi, dan pekerjaan lainnya, memproduksi 4000 set produk percobaan yang dikirim ke lebih banyak toko suvenir, yang juga segera terjual habis. Akhirnya, set ini menjadi produk resmi LEGO dan segera berkembang menjadi seri bangunan LEGO.
Dimulai dari Menara Sears, seri bangunan LEGO telah meluncurkan puluhan produk yang sangat populer, tidak hanya menghasilkan penjualan besar tetapi juga menarik banyak pengguna yang sebelumnya tidak mengonsumsi mainan LEGO. Karena seri ini diposisikan sebagai produk premium, lebih mirip karya seni daripada mainan anak-anak, produk LEGO berhasil memasuki banyak saluran ritel kelas atas.
Seiring dengan hubungan yang semakin erat dengan komunitas, Lego telah membangun sistem dukungan komunitas yang lebih baik:
Jaringan Duta Lego: Setiap komunitas yang terakreditasi memiliki seorang duta, yang berkomunikasi langsung dengan perusahaan dan membangun koneksi dengan duta-duta lain di seluruh dunia untuk memfasilitasi interaksi antara komunitas dan Lego.
Ahli Sertifikasi LEGO: Pengusaha pemain LEGO yang paling profesional, akan mengubah kecintaan pada LEGO menjadi bisnis, bermitra dengan LEGO untuk mempromosikan ekosistem merek.
Lego Kreatif: Komunitas desain asli yang mendorong pengguna untuk berkomunikasi dan berkolaborasi, berbagi dan mengevaluasi desain. Desain yang mendapat dukungan tinggi dapat menjadi produk resmi. Desainer dapat memperoleh gelar kehormatan komunitas dan royalti 1% dari penjualan.
Lego World Building: platform kreatif online yang memungkinkan penggemar, pencipta, dan penggemar untuk bekerja sama membangun dunia Lego yang baru. Pengguna dapat membuat dunia orisinal, merancang karakter, alur cerita, dan lingkungan, berpartisipasi dalam dunia yang dibuat orang lain, serta berdiskusi bersama untuk perbaikan. Karya-karya unggulan akan dimasukkan dalam seri produk resmi, dan bahkan dikembangkan menjadi konten seperti animasi, film, dan serial TV.
BrickLink: pasar untuk membeli dan menjual produk LEGO, menyediakan ruang komunitas untuk berbagi keterampilan dan desain. Menyediakan perangkat lunak gratis "Studio" untuk merancang model LEGO digital. Diakuisisi oleh LEGO pada tahun 2019, menjadi pusat penting untuk inovasi dan kolaborasi.
Percaya pada komunitas, bagikan kekuasaan
Cerita di sekitar LEGO dan komunitasnya sangat beragam dan sulit untuk dijelaskan secara menyeluruh dalam satu artikel. Namun, konten yang ada sudah cukup untuk memberikan inspirasi.
Kata komunitas tidak asing. Berbagai perusahaan juga sering menyebut komunitas. Namun, kenyataannya, sebagian besar perusahaan tidak memiliki komunitas yang sebenarnya, apa yang mereka sebut "komunitas" sering kali merujuk pada konsumen yang membeli produk. Komunitas adalah sekelompok orang dengan minat, tujuan, atau nilai-nilai yang sama, yang saling terhubung, berinteraksi, dan berkomunikasi dalam ruang tertentu. Sekadar kelompok pengguna atau konsumen, tidak membentuk komunitas.
Cara dan tujuan membangun kelompok konsumen dan membangun komunitas berbeda, yang pertama mengejar perluasan skala untuk meningkatkan penjualan. Namun, skala bukanlah tujuan utama komunitas, komunitas mengejar koneksi yang lebih erat antar anggotanya, serta interaksi yang lebih bermakna. Tanpa ini, bahkan komunitas yang besar pun sulit untuk menciptakan nilai yang nyata.
Poin kunci keberhasilan komunitas LEGO meliputi:
Produk dan budaya merek LEGO sangat disukai oleh pemain di seluruh dunia.
Interoperabilitas luar biasa dari blok Lego memberikan dukungan yang lebih baik untuk kombinasi kreatif.
LEGO telah membentuk budaya yang menghormati, mendukung, dan berbagi kekuasaan dengan komunitas, dan menjalankannya dengan baik melalui serangkaian proyek.
Ketika komunitas diaktifkan secara efektif, ada peluang untuk menghasilkan inovasi dan adopsi yang didorong oleh komunitas, mengaburkan batas antara produsen dan konsumen. Konsumen tidak lagi hanya menjadi konsumen, mereka menjadi produsen, bergabung dalam pekerjaan produksi non-tradisional yang kaya imajinasi, membentuk situasi yang saling menguntungkan.
Konsumen juga menjadi pemilik. Meskipun LEGO tidak memberikan kepemilikan yang sebenarnya kepada konsumen, setidaknya mereka membuat komunitas merasa secara psikologis memiliki merek LEGO. Kepemilikan psikologis dan kepemilikan yang sebenarnya sama pentingnya. Dalam dunia Web3, sebagian besar proyek gagal membangun komunitas yang efektif karena proyek-proyek ini tidak berhasil menarik anggota yang memiliki rasa identitas dan membangun kepemilikan psikologis. Dalam situasi ini, semua peserta adalah investor atau spekulator, terlepas dari naik turunnya harga, mereka akan pergi. Jika mendapatkan keuntungan, mereka akan mengambil untung dan mencari yang berikutnya; jika mengalami kerugian, mereka akan berhenti dan mengajak kelompok untuk memperjuangkan hak.
Dengan dukungan komunitas, seluruh ekosistem bisnis LEGO mengalami perubahan mendasar. Sejak tahun 2004, LEGO secara bertahap keluar dari kesulitan dan tetap tumbuh pesat, kini menjadi perusahaan mainan terbesar di dunia. Tahun 2022 adalah tahun ke-90 LEGO, dengan penjualan mencapai rekor tertinggi baru, hampir 11 kali lipat dari tahun 2004.
Tentu saja ada masalah, minat komunitas dan perusahaan tidak selalu sejalan. Kebanyakan anggota komunitas tertarik untuk berpartisipasi dalam penciptaan, tetapi tidak memiliki ketertarikan untuk membantu perusahaan dalam penjualan. Di komunitas yang sangat aktif dan saling terhubung, kontrol perusahaan akan perlahan hilang, dan ketika ide perusahaan bertentangan dengan ide komunitas, terkadang akan menantang otoritas manajemen perusahaan. Tetapi itulah makna dari sistem simbiosis, saling input, saling mendukung. Sebuah komunitas aktif yang mandiri adalah komunitas yang sebenarnya, yang merupakan pihak yang setara dengan perusahaan. Jika semuanya mendengarkan perusahaan, komunitas tidak berbeda dengan departemen.
Dalam dunia bisnis hari ini, sebagian besar merek masih asing dengan komunitas. Mereka memiliki jutaan konsumen, tetapi tidak tahu bagaimana membangun komunitas, dan bahkan lebih tidak tahu bagaimana berbagi kekuasaan dengan komunitas dan benar-benar melibatkan komunitas dalam penciptaan. Namun, kami juga melihat tren positif, melalui skenario baru yang didukung oleh teknologi Web3, banyak merek berani mengambil langkah pertama.
Teknologi Web3 Mendukung Simbiosis Antara Perusahaan dan Komunitas
Cerita komunitas Lego mungkin asing bagi sebagian besar praktisi Web3. Namun, dalam beberapa hal, kita sangat akrab dengan cerita seperti itu.
LEGO telah berhasil mengkonsolidasikan komunitas melalui budaya terbuka dan kecintaan orang-orang terhadap mereknya. LEGO mendorong dan memelihara komunitas, menciptakan hubungan dan interaksi yang lebih baik. LEGO mengembangkan berbagai mekanisme untuk mendorong kreativitas dan menghargai para penciptanya. Standarisasi dan interoperabilitas tinggi dari mainan LEGO menyediakan dasar untuk inovasi komunitas yang nyaman. Dengan menyelidiki lebih dalam komunitas LEGO, kita juga dapat menemukan jejak DAO, diskusi, kolaborasi, co-creation, usulan, dan pemungutan suara, bahkan ada royalti untuk para pencipta.
Namun di komunitas LEGO, anggota tidak benar-benar memiliki kontrol atas merek LEGO. Karya-karya yang mereka kirimkan, mereka juga tidak menguasai hak data. Dalam pengertian tertentu, dukungan dan pembagian kekuasaan LEGO kepada komunitas adalah sebuah penghargaan yang dapat ditarik kembali kapan saja. Dan sebagian besar anggota komunitas, selain kesenangan, tidak mendapatkan imbalan lain, meskipun mereka telah memberikan nilai. Bahkan bungkusan