Berkat hasil yang lebih baik dari perkiraan pada kuartal keempat tahun 2025, Roblox (RBLX. AS) Saham AS melonjak 20% setelah jam kerja pada hari Kamis. Menurut laporan keuangan, pendapatan Q4 Roblox adalah $1,415 miliar, meningkat 43% dari tahun ke tahun. kerugian bersih adalah $316 juta, meningkat hampir 44% dari kerugian bersih $220 juta pada periode yang sama tahun lalu; Kerugian per saham adalah 45 sen, lebih baik dari ekspektasi pasar kehilangan 48 sen per saham. Pemesanan meningkat 63% tahun-ke-tahun menjadi $2,22 miliar, lebih baik dari ekspektasi pasar sebesar $2,05 miliar. Jumlah rata-rata pengguna aktif harian (DAU) adalah 144 juta, meningkat dari tahun ke tahun sebesar 69%, lebih tinggi dari ekspektasi pasar sebesar 138 juta.
Pada waktu pers, saham Roblox AS naik hampir 9% setelah jam kerja pada hari Kamis.
Roblox memperkirakan pemesanan untuk kuartal pertama tahun 2026 antara $1,69 miliar dan $1,74 miliar, lebih tinggi dari ekspektasi pasar sebesar $1,68 miliar. Selain itu, perusahaan mengumumkan bahwa mereka tidak akan lagi memberikan panduan hasil tahunan mulai tahun 2027 karena “volatilitas yang melekat” dari bisnis perusahaan. Sebaliknya, perusahaan mengatakan akan fokus pada memberikan panduan triwulanan.
Roblox telah menghadapi kritik karena membahayakan pengguna di bawah umur, dan ada beberapa tuntutan hukum yang diajukan atas nama anak-anak yang telah dieksploitasi secara seksual di platform game. Roblox mengatakan telah memulai verifikasi usia wajib di Australia, Selandia Baru, dan Belanda pada akhir kuartal keempat untuk pengguna yang ingin menggunakan fitur komunikasi. Perusahaan mengatakan bahwa 60% pengguna harian di pasar ini telah menyelesaikan verifikasi usia, dibandingkan dengan 45% pengguna harian di seluruh dunia.
Roblox mengatakan peluncuran verifikasi usia, yang selesai secara global pada bulan Januari, memiliki “dampak negatif dari poin persentase satu digit menengah” pada pertumbuhan keterlibatan pengguna dan “dampak negatif dari poin persentase satu digit rendah” pada pertumbuhan pemesanan. Namun, perusahaan menambahkan bahwa “kenaikan strategisnya signifikan”. “Data usia yang akurat membuka peluang jangka panjang yang memungkinkan kami menyesuaikan fitur dan konten, meningkatkan keamanan dan kesopanan, dan mendorong pertumbuhan keterlibatan pengguna organik,” tulis perusahaan dalam sebuah pernyataan. ”
Roblox mengatakan bahwa hasil verifikasi usia menunjukkan bahwa basis penggunanya lebih muda dari yang ditampilkan sebelumnya berdasarkan data yang dilaporkan sendiri pengguna. Di antara pengguna aktif harian, 38% berusia antara 13 dan 17 tahun, 35% berusia di bawah 13 tahun, dan 27% berusia di atas 18 tahun. Perusahaan mengatakan ukurannya di antara pengguna muda adalah “aset strategis yang berharga.”
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Roblox(RBLX.US)Kinerja Q4 dan pertumbuhan pengguna melampaui ekspektasi, tren penurunan usia pengguna semakin jelas, penataan strategi jangka panjang
Berkat hasil yang lebih baik dari perkiraan pada kuartal keempat tahun 2025, Roblox (RBLX. AS) Saham AS melonjak 20% setelah jam kerja pada hari Kamis. Menurut laporan keuangan, pendapatan Q4 Roblox adalah $1,415 miliar, meningkat 43% dari tahun ke tahun. kerugian bersih adalah $316 juta, meningkat hampir 44% dari kerugian bersih $220 juta pada periode yang sama tahun lalu; Kerugian per saham adalah 45 sen, lebih baik dari ekspektasi pasar kehilangan 48 sen per saham. Pemesanan meningkat 63% tahun-ke-tahun menjadi $2,22 miliar, lebih baik dari ekspektasi pasar sebesar $2,05 miliar. Jumlah rata-rata pengguna aktif harian (DAU) adalah 144 juta, meningkat dari tahun ke tahun sebesar 69%, lebih tinggi dari ekspektasi pasar sebesar 138 juta.
Pada waktu pers, saham Roblox AS naik hampir 9% setelah jam kerja pada hari Kamis.
Roblox memperkirakan pemesanan untuk kuartal pertama tahun 2026 antara $1,69 miliar dan $1,74 miliar, lebih tinggi dari ekspektasi pasar sebesar $1,68 miliar. Selain itu, perusahaan mengumumkan bahwa mereka tidak akan lagi memberikan panduan hasil tahunan mulai tahun 2027 karena “volatilitas yang melekat” dari bisnis perusahaan. Sebaliknya, perusahaan mengatakan akan fokus pada memberikan panduan triwulanan.
Roblox telah menghadapi kritik karena membahayakan pengguna di bawah umur, dan ada beberapa tuntutan hukum yang diajukan atas nama anak-anak yang telah dieksploitasi secara seksual di platform game. Roblox mengatakan telah memulai verifikasi usia wajib di Australia, Selandia Baru, dan Belanda pada akhir kuartal keempat untuk pengguna yang ingin menggunakan fitur komunikasi. Perusahaan mengatakan bahwa 60% pengguna harian di pasar ini telah menyelesaikan verifikasi usia, dibandingkan dengan 45% pengguna harian di seluruh dunia.
Roblox mengatakan peluncuran verifikasi usia, yang selesai secara global pada bulan Januari, memiliki “dampak negatif dari poin persentase satu digit menengah” pada pertumbuhan keterlibatan pengguna dan “dampak negatif dari poin persentase satu digit rendah” pada pertumbuhan pemesanan. Namun, perusahaan menambahkan bahwa “kenaikan strategisnya signifikan”. “Data usia yang akurat membuka peluang jangka panjang yang memungkinkan kami menyesuaikan fitur dan konten, meningkatkan keamanan dan kesopanan, dan mendorong pertumbuhan keterlibatan pengguna organik,” tulis perusahaan dalam sebuah pernyataan. ”
Roblox mengatakan bahwa hasil verifikasi usia menunjukkan bahwa basis penggunanya lebih muda dari yang ditampilkan sebelumnya berdasarkan data yang dilaporkan sendiri pengguna. Di antara pengguna aktif harian, 38% berusia antara 13 dan 17 tahun, 35% berusia di bawah 13 tahun, dan 27% berusia di atas 18 tahun. Perusahaan mengatakan ukurannya di antara pengguna muda adalah “aset strategis yang berharga.”