Новые возможности в игровой индустрии: как KGeN переосмысляет привлечение пользователей
1. Введение
Игровая индустрия уже превысила по масштабам кино и музыки, но в последние годы столкнулась с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль столкнулась с волной увольнений и консолидаций, затраты на разработку резко возросли, а инвестиции значительно сократились.
Выпуск и распространение становятся все более сложными. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ, предпочтение игроков зрелым IP делают новым проектам еще труднее выделяться, а привлечение высокоактивных пользователей становится беспрецедентно сложной задачей.
Тем не менее, в отрасли все еще существуют огромные возможности. Потребительская способность поколения цифровых коренных жителей будет продолжать стимулировать расширение рынка. В то же время, долгосрочно игнорируемый рынок "глобального юга" переживает взрывной рост.
В этом отчете будут рассмотрены последние вызовы в области发行 игр, проанализированы высокие возможности роста "глобального юга" и сосредоточено внимание на платформе KGeN, основанной на блокчейне, и обсуждено, как она меняет механизм стимулов между издателями и игроками.
2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск
Одним из крупнейших вызовов, с которым сегодня сталкивается игровая индустрия, является выпуск. Изменение потребительских привычек, корректировка регуляторной политики, снижение барьеров для входа на рынок и постоянная насыщенность игрового контента делают успешное продвижение игры все более сложным.
Игроки часто склонны тратить большую часть своего времени на игры или серии, которые им знакомы. В 2023 году в десятке игр с наибольшим количеством активных пользователей за месяц все игры были выпущены более семи лет назад. 60% игрового времени игроков в новых играх по-прежнему сосредоточено на сериях, для которых ежегодно выпускаются продолжения.
В 2024 году, несмотря на то что Steam выпустил рекордные 19 000 новых игр, игры, выпущенные в этом году, составили лишь 15% от общего времени игры игроков.
Рынок мобильных игр когда-то имел зрелую модель распространения. Однако в 2021 году значительные изменения в политике конфиденциальности Apple и Google напрямую повлияли на способ, которым издатели достигают целевых пользователей.
Смотря в будущее, кажется, что условия в отрасли трудно улучшить. ИИ может сделать управление UA более эффективным, но одновременно он также понизит порог входа на рынок, что приведет к значительному увеличению количества контента. Платформы UGC сталкиваются с вызовами в отборе и продвижении контента, а распространение ИИ только усугубит эти проблемы.
Рынок Web3 игр сталкивается с дополнительными препятствиями. Помимо упомянутых вызовов, Web3 игры должны соблюдать более строгие правила на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. В некоторых ключевых рынках они даже подвергаются прямому запрету.
Рынок Web3 игр все еще является нишевым сегментом игровой индустрии, около 6-7 миллионов активных адресов кошельков взаимодействуют с более чем 3000 протоколами на блокчейне. Однако действительно существует только около 200 протоколов, имеющих более 100 активных учетных записей на блокчейне.
На таком относительно небольшом рынке вызовы за последние два года были усугублены резким ростом новых экосистем Web3 игр. Несмотря на то, что с 2021 года количество новых Web3 игр в среднем снизилось на 45%, за тот же период количество новых сетей в среднем увеличилось на 187%.
Проблема в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Это в конечном итоге привело к борьбе за ликвидность игроков. С увеличением конкуренции на рынке игр проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, при этом у них почти нет эффективных средств, чтобы преодолеть это ограничение и добиться масштабного роста.
Под давлением множества вызовов, группа компаний Web3 исследует новые модели привлечения пользователей на основе блокчейна. Инновационные механизмы стимулов и система репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний к получению конкурентного преимущества через интеграцию Web3.
Многие Web3 компании продемонстрировали значительную степень соответствия продукта рынку на развивающихся рынках. В отличие от все более насыщенного T1 рынка, который контролируется гигантами Web2, предприятия, способные использовать глобальную платежную сеть блокчейна и действительно открыть развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.
Среди многих регионов, Южный глобус остается одним из тех, где темпы роста продолжают превышать средние значения и уже продемонстрировали высокую степень признания приложений блокчейн.
3. Глобальный Юг
Глобальный Юг — это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, обычно расположенных к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению инфраструктуры Интернета, высокой распространенности умных телефонов и росту располагаемого дохода этот обширный регион обычно рассматривается как еще не полностью развитый, но обладающий огромным потенциалом игрового рынка.
Характеристики игрового рынка глобального юга: огромная база игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр и в то же время низкая общая готовность к оплате. Исторически эти рынки часто использовались издателями игр для мягкого запуска тестирования привлечения пользователей и оптимизации фронтальных данных.
Тем не менее, молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим с умными телефонами, и у них есть высокая предвзятость к игровому контенту. С возрастом этого поколения и с учетом экономического развития и увеличения доходов, многие считают, что они станут новым поколением платящих игроков, поднимая игровую индустрию на новые высоты.
Вот некоторые ключевые характеристики рынков глобального юга, которые демонстрируют их важность для будущей игровой индустрии.
Индия
Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком глобального юга. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас оно возросло до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году оно превысит 640 миллионов.
Ожидается, что доходы на рынке вырастут на 13,6% в 2024 году до 943 миллионов долларов США( и в 2025 году преодолеют 1 миллиард долларов, а к 2028 году ожидается, что они достигнут 1,4 миллиарда долларов, с совокупным годовым темпом роста 11,1% за 5 лет. Этот рост в основном обусловлен повышением привычек пользователей к покупкам внутри приложений, а также увеличением располагаемого дохода в стране, что приводит к росту среднего дохода на пользователя.
Индийский рынок имеет сильную предрасположенность к мобильным играм, что в значительной степени связано с тем, что страна является одной из стран с самым быстрым ростом 5G в мире и имеет широкую инфраструктуру цифровых платежей. Объем транзакций единого платежного интерфейса )UPI( вырос с 10,78 миллиардов в 2019 году до 83,75 миллиардов в 2023 году, что демонстрирует быстрое восхождение цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно увеличился, с 14% в 2015 году до 52% в настоящее время; хотя это все еще ниже, чем в других основных игровых рынках глобального юга, это указывает на то, что в будущем все еще есть огромный потенциал для роста.
Эти технологические достижения поддерживаются сильными макроэкономическими основами, включая среднегодовой темп экономического роста 7-9% за последние три года, а также рост доходов молодого и постоянно растущего среднего класса.
Игровые предпочтения Индии демонстрируют уникальные модели, отличающиеся от других крупных рынков:
Мобильные игры занимают доминирующее положение, принося 77,9% от общего дохода
ПК-игры и консольные игры составляют лишь 14,5% и 7,7%
С точки зрения структуры доходов рынка, распределение доходов различных типов игр выглядит следующим образом:
Игры на реальные деньги - это крупнейший сегмент рынка с годовым доходом 2 миллиарда долларов.
Кассовые сборы в сегменте казуальных и гиперказуальных игр составили 700 миллионов долларов.
Рыночный размер других категорий игр составляет около 400 миллионов долларов США
![Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Юго-Восточная Азия
Юго-Восточная Азия состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама и является одним из самых развитых игровых рынков на глобальном Юге. В 2023 году игровой доход региона достиг 5,1 миллиарда долларов США, увеличившись на 8,8% по сравнению с прошлым годом, и, как ожидается, вырастет до 7,1 миллиарда долларов США к 2028 году, что соответствует среднегодовому темпу роста 6,7% за 5 лет. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и, как ожидается, к 2028 году это число вырастет до 332 миллионов, что соответствует среднегодовому темпу роста 3,7% за 5 лет.
Согласно отчету за первую половину 2024 года:
В Индонезии объем загрузок мобильных игр достиг 2,4 миллиарда, что составляет 41% от общего объема загрузок в регионе ###.
В Таиланде доходы от покупок внутри приложений составляют 400 миллионов долларов, за ним следует Индонезия с 300 миллионами долларов.
Несмотря на различия между странами региона, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Словесная реклама является основным источником информации, а лучшие игры обычно имеют социальные функции.
Как и в большинстве стран глобального Юга, распространение смартфонов и развитие инфраструктуры широкополосной связи являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка. Особенно это заметно в Юго-Восточной Азии:
В 2022 году уровень проникновения смартфонов в основных странах превысил 80%
Ожидается, что к 2026 году средний уровень проникновения достигнет 90,1%
( Латинская Америка
Латинская Америка является еще одним важным рынком, на который стоит обратить внимание, с большим населением и сильной игрой культурой, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было оценено 316 миллионов игроков, но игроки в основном сосредоточены в Бразилии, где в этом году было 101 миллион игроков и было создано 2,7 миллиарда долларов дохода от игр.
Бразильский рынок проявляет крайне высокую предрасположенность к мобильным играм:
60% игроков в течение последних шести месяцев хотя бы раз играли в мобильные игры
Ожидается, что к 2025 году уровень распространения смартфонов достигнет 83%, что свидетельствует о значительном потенциале роста рынка мобильных игр.
В плане монетизации рынок Бразилии демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают покупки внутри игры, основными мотивациями являются разблокировка эксклюзивного контента ) 39% ###, кастомизация персонажей ( 35% ) и прогресс в игре ( 30% ). Это свидетельствует о том, что зрелый рынок выходит за рамки базовых моделей монетизации.
Бразильский рынок в будущем по-прежнему будет доминировать в росте игровой индустрии Латинской Америки, что в основном обусловлено: наличием 140 университетов, предлагающих более 4000 курсов, связанных с играми, в Бразилии уже имеется 1042 игровые студии с общим доходом около 251,6 миллиона долларов, а также недавно принятым законодательным框架, который официально признает разработку игр как профессию и предоставляет налоговые льготы и другие стимулирующие меры.
( Африка
Африканский игровой рынок находится на критической стадии развития, ожидается, что к 2024 году доход превысит 1 миллиард долларов, что означает стабильный рост по сравнению с 863 миллионами долларов в 2022 году. Основным движущим фактором этого рынка являются мобильные игры, которые занимают почти 90% рыночной доли, что отражает реальное состояние инфраструктуры и соответствует предпочтениям потребителей.
Исследования в стране показывают, что 92% игроков в Африке используют мобильные телефоны для игр, в то время как распространенность ПК )51%### и игровых консолей (31%) относительно низка. Этот подход с приоритетом на мобильные устройства частично подтверждается, однако объем выборки исследования составляет всего 2588 человек, что затрудняет полное представление о рыночной ситуации на всем континенте.
Основные проблемы: высокая стоимость данных ( 42% ) является наибольшим препятствием, затем идут цены на оборудование ( 31% ) и проблемы с интернет-соединением ( 31% ).
Платежные системы являются как вызовом, так и возможностью: хотя 63% игроков совершают покупки внутри игры, способы оплаты различаются в зависимости от региона. Кения лидирует в области мобильных платежей, 67% игроков используют мобильные кошельки для игровых расходов. В то же время кредитные карты (45%) и мобильные платежи (40%) являются наиболее распространенными способами оплаты в Африке в целом.
( Ближний Восток и Северная Африка
Ближний Восток и Северная Африка являются рынками игр с самым быстрым ростом в мире, доходы в 2023 году увеличатся на 4,7%, достигнув 7,1 миллиарда долларов, что значительно превышает рост мирового рынка на 0,6%. Ожидается, что в будущем рост останется высоким, составив ожидаемую среднегодовую темп роста 9,4% в период с 2024 по 2030 годы.
Ожидается, что к 2027 году доходы основных рынков трех стран Ближнего Востока и Северной Африки ) Саудовская Аравия, ОАЭ, Египет ### достигнут 2,9 миллиарда долларов США, с составным годовым темпом роста 8,3%; факторы, способствующие росту рынка, включают высокий процент молодежного населения, способствующий активности игрового рынка, значительное повышение уровня интернет-охвата в Катаре и ОАЭ, а также широкое применение новых технологий.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
14 Лайков
Награда
14
7
Поделиться
комментарий
0/400
MevHunter
· 17ч назад
Снова запускаете проект единорога, чтобы разыгрывать людей как лохов?
Посмотреть ОригиналОтветить0
0xSherlock
· 17ч назад
KGeN, по сути, это будут играть для лохов
Посмотреть ОригиналОтветить0
DecentralizeMe
· 17ч назад
KGeN оказывается тоже играет в эту ловушку P2E?
Посмотреть ОригиналОтветить0
BearMarketMonk
· 17ч назад
мир криптовалют неудачники опять пришли быть разыгрываемыми как лохов
Посмотреть ОригиналОтветить0
MidnightGenesis
· 17ч назад
Мониторинг движений крупных инвесторов в блокчейне, ранее уже были замечены признаки.
Посмотреть ОригиналОтветить0
blocksnark
· 17ч назад
Играл в цепочные игры несколько лет, а теперь сломался T T
Посмотреть ОригиналОтветить0
SnapshotLaborer
· 17ч назад
Снова капитал заходит, чтобы разыгрывать людей как лохов.
KGeN и глобальный юг: в блокчейне платформа преображает привлечение пользователей игр
Новые возможности в игровой индустрии: как KGeN переосмысляет привлечение пользователей
1. Введение
Игровая индустрия уже превысила по масштабам кино и музыки, но в последние годы столкнулась с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль столкнулась с волной увольнений и консолидаций, затраты на разработку резко возросли, а инвестиции значительно сократились.
Выпуск и распространение становятся все более сложными. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ, предпочтение игроков зрелым IP делают новым проектам еще труднее выделяться, а привлечение высокоактивных пользователей становится беспрецедентно сложной задачей.
Тем не менее, в отрасли все еще существуют огромные возможности. Потребительская способность поколения цифровых коренных жителей будет продолжать стимулировать расширение рынка. В то же время, долгосрочно игнорируемый рынок "глобального юга" переживает взрывной рост.
В этом отчете будут рассмотрены последние вызовы в области发行 игр, проанализированы высокие возможности роста "глобального юга" и сосредоточено внимание на платформе KGeN, основанной на блокчейне, и обсуждено, как она меняет механизм стимулов между издателями и игроками.
2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск
Одним из крупнейших вызовов, с которым сегодня сталкивается игровая индустрия, является выпуск. Изменение потребительских привычек, корректировка регуляторной политики, снижение барьеров для входа на рынок и постоянная насыщенность игрового контента делают успешное продвижение игры все более сложным.
Игроки часто склонны тратить большую часть своего времени на игры или серии, которые им знакомы. В 2023 году в десятке игр с наибольшим количеством активных пользователей за месяц все игры были выпущены более семи лет назад. 60% игрового времени игроков в новых играх по-прежнему сосредоточено на сериях, для которых ежегодно выпускаются продолжения.
В 2024 году, несмотря на то что Steam выпустил рекордные 19 000 новых игр, игры, выпущенные в этом году, составили лишь 15% от общего времени игры игроков.
Рынок мобильных игр когда-то имел зрелую модель распространения. Однако в 2021 году значительные изменения в политике конфиденциальности Apple и Google напрямую повлияли на способ, которым издатели достигают целевых пользователей.
Смотря в будущее, кажется, что условия в отрасли трудно улучшить. ИИ может сделать управление UA более эффективным, но одновременно он также понизит порог входа на рынок, что приведет к значительному увеличению количества контента. Платформы UGC сталкиваются с вызовами в отборе и продвижении контента, а распространение ИИ только усугубит эти проблемы.
Рынок Web3 игр сталкивается с дополнительными препятствиями. Помимо упомянутых вызовов, Web3 игры должны соблюдать более строгие правила на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. В некоторых ключевых рынках они даже подвергаются прямому запрету.
Рынок Web3 игр все еще является нишевым сегментом игровой индустрии, около 6-7 миллионов активных адресов кошельков взаимодействуют с более чем 3000 протоколами на блокчейне. Однако действительно существует только около 200 протоколов, имеющих более 100 активных учетных записей на блокчейне.
На таком относительно небольшом рынке вызовы за последние два года были усугублены резким ростом новых экосистем Web3 игр. Несмотря на то, что с 2021 года количество новых Web3 игр в среднем снизилось на 45%, за тот же период количество новых сетей в среднем увеличилось на 187%.
Проблема в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Это в конечном итоге привело к борьбе за ликвидность игроков. С увеличением конкуренции на рынке игр проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, при этом у них почти нет эффективных средств, чтобы преодолеть это ограничение и добиться масштабного роста.
Под давлением множества вызовов, группа компаний Web3 исследует новые модели привлечения пользователей на основе блокчейна. Инновационные механизмы стимулов и система репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний к получению конкурентного преимущества через интеграцию Web3.
Многие Web3 компании продемонстрировали значительную степень соответствия продукта рынку на развивающихся рынках. В отличие от все более насыщенного T1 рынка, который контролируется гигантами Web2, предприятия, способные использовать глобальную платежную сеть блокчейна и действительно открыть развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.
Среди многих регионов, Южный глобус остается одним из тех, где темпы роста продолжают превышать средние значения и уже продемонстрировали высокую степень признания приложений блокчейн.
3. Глобальный Юг
Глобальный Юг — это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, обычно расположенных к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению инфраструктуры Интернета, высокой распространенности умных телефонов и росту располагаемого дохода этот обширный регион обычно рассматривается как еще не полностью развитый, но обладающий огромным потенциалом игрового рынка.
Характеристики игрового рынка глобального юга: огромная база игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр и в то же время низкая общая готовность к оплате. Исторически эти рынки часто использовались издателями игр для мягкого запуска тестирования привлечения пользователей и оптимизации фронтальных данных.
Тем не менее, молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим с умными телефонами, и у них есть высокая предвзятость к игровому контенту. С возрастом этого поколения и с учетом экономического развития и увеличения доходов, многие считают, что они станут новым поколением платящих игроков, поднимая игровую индустрию на новые высоты.
Вот некоторые ключевые характеристики рынков глобального юга, которые демонстрируют их важность для будущей игровой индустрии.
Индия
Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком глобального юга. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас оно возросло до примерно 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году оно превысит 640 миллионов.
Ожидается, что доходы на рынке вырастут на 13,6% в 2024 году до 943 миллионов долларов США( и в 2025 году преодолеют 1 миллиард долларов, а к 2028 году ожидается, что они достигнут 1,4 миллиарда долларов, с совокупным годовым темпом роста 11,1% за 5 лет. Этот рост в основном обусловлен повышением привычек пользователей к покупкам внутри приложений, а также увеличением располагаемого дохода в стране, что приводит к росту среднего дохода на пользователя.
Индийский рынок имеет сильную предрасположенность к мобильным играм, что в значительной степени связано с тем, что страна является одной из стран с самым быстрым ростом 5G в мире и имеет широкую инфраструктуру цифровых платежей. Объем транзакций единого платежного интерфейса )UPI( вырос с 10,78 миллиардов в 2019 году до 83,75 миллиардов в 2023 году, что демонстрирует быстрое восхождение цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно увеличился, с 14% в 2015 году до 52% в настоящее время; хотя это все еще ниже, чем в других основных игровых рынках глобального юга, это указывает на то, что в будущем все еще есть огромный потенциал для роста.
Эти технологические достижения поддерживаются сильными макроэкономическими основами, включая среднегодовой темп экономического роста 7-9% за последние три года, а также рост доходов молодого и постоянно растущего среднего класса.
Игровые предпочтения Индии демонстрируют уникальные модели, отличающиеся от других крупных рынков:
С точки зрения структуры доходов рынка, распределение доходов различных типов игр выглядит следующим образом:
![Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Юго-Восточная Азия
Юго-Восточная Азия состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама и является одним из самых развитых игровых рынков на глобальном Юге. В 2023 году игровой доход региона достиг 5,1 миллиарда долларов США, увеличившись на 8,8% по сравнению с прошлым годом, и, как ожидается, вырастет до 7,1 миллиарда долларов США к 2028 году, что соответствует среднегодовому темпу роста 6,7% за 5 лет. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и, как ожидается, к 2028 году это число вырастет до 332 миллионов, что соответствует среднегодовому темпу роста 3,7% за 5 лет.
Согласно отчету за первую половину 2024 года:
Несмотря на различия между странами региона, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Словесная реклама является основным источником информации, а лучшие игры обычно имеют социальные функции.
Как и в большинстве стран глобального Юга, распространение смартфонов и развитие инфраструктуры широкополосной связи являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка. Особенно это заметно в Юго-Восточной Азии:
( Латинская Америка
Латинская Америка является еще одним важным рынком, на который стоит обратить внимание, с большим населением и сильной игрой культурой, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было оценено 316 миллионов игроков, но игроки в основном сосредоточены в Бразилии, где в этом году было 101 миллион игроков и было создано 2,7 миллиарда долларов дохода от игр.
Бразильский рынок проявляет крайне высокую предрасположенность к мобильным играм:
В плане монетизации рынок Бразилии демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают покупки внутри игры, основными мотивациями являются разблокировка эксклюзивного контента ) 39% ###, кастомизация персонажей ( 35% ) и прогресс в игре ( 30% ). Это свидетельствует о том, что зрелый рынок выходит за рамки базовых моделей монетизации.
Бразильский рынок в будущем по-прежнему будет доминировать в росте игровой индустрии Латинской Америки, что в основном обусловлено: наличием 140 университетов, предлагающих более 4000 курсов, связанных с играми, в Бразилии уже имеется 1042 игровые студии с общим доходом около 251,6 миллиона долларов, а также недавно принятым законодательным框架, который официально признает разработку игр как профессию и предоставляет налоговые льготы и другие стимулирующие меры.
( Африка
Африканский игровой рынок находится на критической стадии развития, ожидается, что к 2024 году доход превысит 1 миллиард долларов, что означает стабильный рост по сравнению с 863 миллионами долларов в 2022 году. Основным движущим фактором этого рынка являются мобильные игры, которые занимают почти 90% рыночной доли, что отражает реальное состояние инфраструктуры и соответствует предпочтениям потребителей.
Исследования в стране показывают, что 92% игроков в Африке используют мобильные телефоны для игр, в то время как распространенность ПК )51%### и игровых консолей (31%) относительно низка. Этот подход с приоритетом на мобильные устройства частично подтверждается, однако объем выборки исследования составляет всего 2588 человек, что затрудняет полное представление о рыночной ситуации на всем континенте.
Основные проблемы: высокая стоимость данных ( 42% ) является наибольшим препятствием, затем идут цены на оборудование ( 31% ) и проблемы с интернет-соединением ( 31% ).
Платежные системы являются как вызовом, так и возможностью: хотя 63% игроков совершают покупки внутри игры, способы оплаты различаются в зависимости от региона. Кения лидирует в области мобильных платежей, 67% игроков используют мобильные кошельки для игровых расходов. В то же время кредитные карты (45%) и мобильные платежи (40%) являются наиболее распространенными способами оплаты в Африке в целом.
( Ближний Восток и Северная Африка
Ближний Восток и Северная Африка являются рынками игр с самым быстрым ростом в мире, доходы в 2023 году увеличатся на 4,7%, достигнув 7,1 миллиарда долларов, что значительно превышает рост мирового рынка на 0,6%. Ожидается, что в будущем рост останется высоким, составив ожидаемую среднегодовую темп роста 9,4% в период с 2024 по 2030 годы.
Ожидается, что к 2027 году доходы основных рынков трех стран Ближнего Востока и Северной Африки ) Саудовская Аравия, ОАЭ, Египет ### достигнут 2,9 миллиарда долларов США, с составным годовым темпом роста 8,3%; факторы, способствующие росту рынка, включают высокий процент молодежного населения, способствующий активности игрового рынка, значительное повышение уровня интернет-охвата в Катаре и ОАЭ, а также широкое применение новых технологий.
Игровые поля в этом районе