Ключевые элементы проектирования игровой экономической системы
Экономическая система игр играет важную роль в дизайне игр, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, награждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит сложные выборы. Тем не менее, создание эффективной экономической системы является сложной задачей. В данной статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения дизайна игр и обсудим некоторые полезные инструменты, приемы и ключевые моменты дизайна, которые помогут разработчикам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на рынок спроса и предложения в реальной жизни, сосредоточенная вокруг денег и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложны, даже нанимая экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Тем не менее, не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Деньги и ресурсы являются ключевыми компонентами различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Проще говоря, валюта — это общепринятый обменный медиум, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевое слово — "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с ее редкостью или стоимостью, а относится к ее функции как обменного медиума. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь и ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта выступает в качестве моста, соединяющего различные аспекты игрового опыта. В то же время ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою собственную ценность, которая обычно определяется путем преобразования в валюту. Хотя в игровом дизайне валюту и ресурсы обычно рассматривают как одно и то же понятие, различая их, можно лучше понять их взаимосвязь, что приведет к созданию более устойчивых систем.
Ключевой момент 1: определить валюту и ресурсы в игре. Хотя это может быть спорным, этот шаг помогает лучше понять создаваемую экосистему.
Однако экономическая система — это не просто список валют, она также включает динамические отношения между ними: способы их преобразования, пути генерации, а также способы использования и потребления. В отрасли обычно используемые термины для определения этих преобразовательных отношений — это "источник" и "потребление".
Источник и расход
По сути, эти два термина очень прямолинейны: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или поражение врагов, тогда как расход — это способ расходования валюты, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Источник и количество расхода
В игре количество источников и точек потребления не строго определено. Могут быть несколько источников, объединяющихся в одну точку потребления, или только один источник (, например, трофеи, полученные при победе над боссом в игре Roguelike ), которые открывают финальную систему, предоставляя соответствующую валюту в точках потребления. Необходимость источников и точек потребления для каждой валюты зависит от системы игры и ожидаемого опыта игрока. Множество способов получения валюты может способствовать свободе выбора игрока и выражению индивидуальности (, при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенной системе или награждает конкретные действия, создание специальной валюты немедленно стимулирует мотивацию игрока ( или формирует ключевую узкую точку в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (, например, "что купить?" или "что купить в первую очередь?" ), в то время как только одна точка расхода сосредоточит действия и игровой процесс игрока на одной цели, которую нельзя упустить.
Ключевой момент 2: Определив источник валюты и количество точек расхода, можно определить активность игроков в игре и уровень их прогресса.
Теперь давайте поговорим о теме, которая вызывает большой интерес в игре.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для участия игроков, и это зависит от баланса между источниками и точками расходования. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаточная щедрость может заставить игроков отказаться от игры. Баланс — это ключ.
Чрезмерная щедрость может принести пользу в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабит игровую систему и повлияет на мотивацию игроков. Оба крайности могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Ключевой момент 3: Избыточная щедрость или недостаточная щедрость могут привести к снижению мотивации игроков, и дизайнерам следует внимательно отслеживать и корректировать это.
Пробовать два крайних варианта на разных стадиях опыта игрока — это разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источника превышающая расход ) может дать игрокам сильное ощущение контроля и прогресса, привлекая их продолжать играть. Это использует психологическую потребность людей накапливать, принося мгновенное чувство победы. С течением игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этом изменении уменьшение источника и увеличение расхода лучше удовлетворят эти желания, повышая удержание игроков и потребность в контроле игры.
Ключевой момент 4: Баланс между источником и расходованием валюты может меняться со временем: используйте эту связь, чтобы направить действия игроков, удовлетворяя их текущие потребности и мотивацию.
Конечно, в дизайне каждая ситуация уникальна, и этот баланс может принимать множество различных форм: не бойтесь экспериментировать, чтобы найти идеальный баланс для игры. Например, в бесплатной игре, когда жесткая валюта ( и реальная валюта ) в два раза превышают мягкую валюту (, виртуальную валюту ) в игре, это может привести к совершенно различным кривым. В приведенном ниже примере сначала у нас есть период "привлечения", в течение которого покупка валюты не является обязательной, а затем баланс резко меняется, как только этап "пробной версии" заканчивается, и прогресс игроков в игре начинает строго ограничиваться.
Чтобы сбалансировать источники и расходы, дизайнер может использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель показывает, сколько валюты игрок может получить в определённый промежуток времени, что позволяет корректировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление для дизайна, а его применение в каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение количества валюты в одной системе относительно глобального среднего уровня является эффективным способом мотивировать игроков участвовать в этой системе.
Этот метод позволяет игрокам чувствовать, что выбор определенной системы в одно и то же время может принести больше валюты. Это заранее продуманный дизайн? Предоставляет ли это лучший опыт?
Ключевой момент 5: определить количество валютного дохода игрока в минуту по всему миру, а затем внести коррективы для каждой системы, чтобы соответственно отрегулировать точки расхода и помочь сформировать общий игровой опыт.
Таким образом, подводя итог, мы определяем следующие аспекты: экономическая система игры состоит из всех валют и ресурсов, а также их взаимосвязей с каждым из систем в игре. Она играет центральную роль в игровом опыте игрока и значительно влияет на стиль игры и вовлеченность игроков. Валюта является средством обмена, позволяющим осуществлять обмен через источники и потребление, причем баланс между источниками и потреблением имеет важное значение для мотивации и удержания игроков.
Дизайн экономической системы не прост, и одной из основных проблем является незнание, с чего начать. В следующем разделе будут представлены некоторые полезные подходы.
Экономический столп
Перед проектированием экономической системы очень важно определить область применения валюты. А не просто перечислять разные игровые системы. Наоборот, мы должны рассмотреть, как экономическая система может усилить аспекты или столпы игры, и есть ли связь между ними. Например, исследовательский столп можно реализовать, вознаграждая игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социального взаимодействия можно усилить, если валюта будет циркулировать и увеличиваться в стоимости между игроками для покупки общественных товаров, что усилит сотрудничество и взаимодействие. Этап завершения игры может быть улучшен за счет микровалюты, полученной после победы над высшим вызовом игры, открывающей уникальные магазины и улучшения, чтобы предоставить новый опыт завершения игры. В проектировании мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от важности и взаимосвязи столпов.
Обратите внимание: игре не требуется много экономических столпов ( или игровых столпов ). Уделите достаточно времени для правильного определения того, что действительно составляет вашу игру, и включите все игровые механики.
Ключевой момент 6: сначала необходимо тщательно определить и нарисовать экономические столпы игры, а также понять их взаимосвязь. Это поможет обеспечить крайне прочную основу.
Раз уж у нас есть эта основа, мы можем начать создавать валюту! Но сначала, сколько видов валюты нам нужно?
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет точного ответа. Один крайний случай - это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к потере игроками ощущения ограничений в игре. Другой крайний случай - это наличие нескольких валют, каждая из которых принадлежит своему микро-системе, но это может ослабить инициативу игроков и целостность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует основным механикам Rogue-Like игр, обеспечивая основу для эффективного игрового цикла, поощряя игроков пробовать снова и предоставляя наилучший игровой опыт.
Поэтому проектировщикам необходимо учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.
Ключевой момент 7: Необходимое количество валюты будет зависеть от системы, их взаимосвязи, требований игры к активности игроков и свободе действий, а также от защитных механизмов, которые необходимо установить для ключевых систем.
Рекомендация:
Валюта является основной наградой: в каждом игровом цикле награда является центральной, будь то внешняя или внутренняя. А самым простым и основным вознаграждением для игроков будут некоторые деньги. Рекомендуется использовать достаточно детализированную валюту для предоставления этих мелких наград.
Осторожно с обменом валюты: многие системы когда-то терпели неудачу из-за подобных ситуаций: драгоценности можно обменивать на экипировку, экипировка можно обменивать на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены могут... В конечном итоге все эти валюты взаимосвязаны, формируя единую валютную систему, что приводит к множеству потенциальных проблем. Следует осторожно относиться к обмену между этими валютами или ограничивать их в зависимости от ситуации. Жалкий брокер в одной игре предлагает возможность обмена валюты, но цена очень высока.
Дизайн валюты для удовлетворения потребностей различных игроков: существует множество способов создать валюту для достижения определенных целей. Одним из эффективных решений является сочетание ее с игровой экономикой и основным игровым процессом. Другой подход заключается в том, чтобы учитывать, как игроки участвуют в игре: вознаграждать их за потраченное время (, например, за убийство монстров ), вознаграждать их за навыки (, например, за победу над боссами или достижение достижений ), или даже вознаграждать их за лояльность (, например, ежедневно даря подарки или предоставляя универсальную валюту между играми.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Дизайн экономической системы игры: балансировка валюты и ресурсов для создания мотивации игроков
Ключевые элементы проектирования игровой экономической системы
Экономическая система игр играет важную роль в дизайне игр, она не только ограничивает некоторые аспекты игрового опыта, но и поддерживает развитие персонажей, награждает игроков, способствует социальному взаимодействию и вводит сложные выборы. Тем не менее, создание эффективной экономической системы является сложной задачей. В данной статье мы рассмотрим основы экономической системы с точки зрения дизайна игр и обсудим некоторые полезные инструменты, приемы и ключевые моменты дизайна, которые помогут разработчикам создать более выдающиеся экономические системы.
Что такое экономическая система
Экономическая система в игре похожа на рынок спроса и предложения в реальной жизни, сосредоточенная вокруг денег и ресурсов. В некоторых играх экономические системы очень сложны, даже нанимая экономистов для публикации экономических отчетов. Преимущества экономической системы включают распределение власти, поддержку специализации, содействие взаимодействию игроков и ролевой игре. Тем не менее, не каждая игра требует одинаковой глубины и сложности экономической системы. Деньги и ресурсы являются ключевыми компонентами различных экономических систем.
Валюта и ресурсы
Проще говоря, валюта — это общепринятый обменный медиум, используемый для покупки товаров или услуг. Ключевое слово — "обмен". Однако в играх так называемая валюта не всегда является настоящей валютой, а представляет собой ресурсы, используемые для получения дополнительных жизней или защиты. Суть валюты не связана с ее редкостью или стоимостью, а относится к ее функции как обменного медиума. Валюта обычно имеет множество применений, но также может иметь и ограниченные применения. Ресурсы играют ключевую роль в системе валюты, а валюта выступает в качестве моста, соединяющего различные аспекты игрового опыта. В то же время ресурсы могут полностью существовать независимо от валюты или выполнять роль валюты. Ресурсы имеют свою собственную ценность, которая обычно определяется путем преобразования в валюту. Хотя в игровом дизайне валюту и ресурсы обычно рассматривают как одно и то же понятие, различая их, можно лучше понять их взаимосвязь, что приведет к созданию более устойчивых систем.
Ключевой момент 1: определить валюту и ресурсы в игре. Хотя это может быть спорным, этот шаг помогает лучше понять создаваемую экосистему.
Однако экономическая система — это не просто список валют, она также включает динамические отношения между ними: способы их преобразования, пути генерации, а также способы использования и потребления. В отрасли обычно используемые термины для определения этих преобразовательных отношений — это "источник" и "потребление".
Источник и расход
По сути, эти два термина очень прямолинейны: источник — это способ получения валюты, например, продажа предметов, открытие сундуков или поражение врагов, тогда как расход — это способ расходования валюты, например, покупка предметов, смерть или ремонт и улучшение снаряжения.
Экономическим дизайнерам необходимо обратить внимание на два важных аспекта этих ресурсов: сколько источников и точек потребления будет у каждой валюты, а также баланс между этими источниками и потреблением, который мы называем "щедростью".
Источник и количество расхода
В игре количество источников и точек потребления не строго определено. Могут быть несколько источников, объединяющихся в одну точку потребления, или только один источник (, например, трофеи, полученные при победе над боссом в игре Roguelike ), которые открывают финальную систему, предоставляя соответствующую валюту в точках потребления. Необходимость источников и точек потребления для каждой валюты зависит от системы игры и ожидаемого опыта игрока. Множество способов получения валюты может способствовать свободе выбора игрока и выражению индивидуальности (, при условии, что источники сбалансированы ). Если игра поощряет участие в определенной системе или награждает конкретные действия, создание специальной валюты немедленно стимулирует мотивацию игрока ( или формирует ключевую узкую точку в основном процессе ).
Наличие нескольких точек расхода предоставляет игрокам значимые выборы и приоритеты (, например, "что купить?" или "что купить в первую очередь?" ), в то время как только одна точка расхода сосредоточит действия и игровой процесс игрока на одной цели, которую нельзя упустить.
Ключевой момент 2: Определив источник валюты и количество точек расхода, можно определить активность игроков в игре и уровень их прогресса.
Теперь давайте поговорим о теме, которая вызывает большой интерес в игре.
Щедрость
Щедрость в экономической системе имеет решающее значение для участия игроков, и это зависит от баланса между источниками и точками расходования. Чрезмерная щедрость может привести к потере интереса игроков, в то время как недостаточная щедрость может заставить игроков отказаться от игры. Баланс — это ключ.
Чрезмерная щедрость может принести пользу в краткосрочной перспективе, но в долгосрочной перспективе приведет к катастрофе, ослабит игровую систему и повлияет на мотивацию игроков. Оба крайности могут привести к тому, что игроки покинут игру. Поэтому крайне важно найти подходящий уровень щедрости, чтобы поддерживать интерес и вовлеченность игроков.
Ключевой момент 3: Избыточная щедрость или недостаточная щедрость могут привести к снижению мотивации игроков, и дизайнерам следует внимательно отслеживать и корректировать это.
Пробовать два крайних варианта на разных стадиях опыта игрока — это разумное предложение. В начале игры чрезмерная щедрость ( источника превышающая расход ) может дать игрокам сильное ощущение контроля и прогресса, привлекая их продолжать играть. Это использует психологическую потребность людей накапливать, принося мгновенное чувство победы. С течением игры желания и потребности игроков становятся более конкретными и ясными. В этом изменении уменьшение источника и увеличение расхода лучше удовлетворят эти желания, повышая удержание игроков и потребность в контроле игры.
Ключевой момент 4: Баланс между источником и расходованием валюты может меняться со временем: используйте эту связь, чтобы направить действия игроков, удовлетворяя их текущие потребности и мотивацию.
Конечно, в дизайне каждая ситуация уникальна, и этот баланс может принимать множество различных форм: не бойтесь экспериментировать, чтобы найти идеальный баланс для игры. Например, в бесплатной игре, когда жесткая валюта ( и реальная валюта ) в два раза превышают мягкую валюту (, виртуальную валюту ) в игре, это может привести к совершенно различным кривым. В приведенном ниже примере сначала у нас есть период "привлечения", в течение которого покупка валюты не является обязательной, а затем баланс резко меняется, как только этап "пробной версии" заканчивается, и прогресс игроков в игре начинает строго ограничиваться.
Чтобы сбалансировать источники и расходы, дизайнер может использовать глобальный показатель: доход от валюты в минуту. Этот показатель показывает, сколько валюты игрок может получить в определённый промежуток времени, что позволяет корректировать точки расхода. Применение этого показателя ко всей игре может предоставить четкое направление для дизайна, а его применение в каждой системе может создать возможности. Небольшое увеличение количества валюты в одной системе относительно глобального среднего уровня является эффективным способом мотивировать игроков участвовать в этой системе.
Этот метод позволяет игрокам чувствовать, что выбор определенной системы в одно и то же время может принести больше валюты. Это заранее продуманный дизайн? Предоставляет ли это лучший опыт?
Ключевой момент 5: определить количество валютного дохода игрока в минуту по всему миру, а затем внести коррективы для каждой системы, чтобы соответственно отрегулировать точки расхода и помочь сформировать общий игровой опыт.
Таким образом, подводя итог, мы определяем следующие аспекты: экономическая система игры состоит из всех валют и ресурсов, а также их взаимосвязей с каждым из систем в игре. Она играет центральную роль в игровом опыте игрока и значительно влияет на стиль игры и вовлеченность игроков. Валюта является средством обмена, позволяющим осуществлять обмен через источники и потребление, причем баланс между источниками и потреблением имеет важное значение для мотивации и удержания игроков.
Дизайн экономической системы не прост, и одной из основных проблем является незнание, с чего начать. В следующем разделе будут представлены некоторые полезные подходы.
Экономический столп
Перед проектированием экономической системы очень важно определить область применения валюты. А не просто перечислять разные игровые системы. Наоборот, мы должны рассмотреть, как экономическая система может усилить аспекты или столпы игры, и есть ли связь между ними. Например, исследовательский столп можно реализовать, вознаграждая игроков за обнаружение дефицитных ресурсов в регионах. Столп сотрудничества/социального взаимодействия можно усилить, если валюта будет циркулировать и увеличиваться в стоимости между игроками для покупки общественных товаров, что усилит сотрудничество и взаимодействие. Этап завершения игры может быть улучшен за счет микровалюты, полученной после победы над высшим вызовом игры, открывающей уникальные магазины и улучшения, чтобы предоставить новый опыт завершения игры. В проектировании мы можем упорядочить эти идеи в зависимости от важности и взаимосвязи столпов.
Обратите внимание: игре не требуется много экономических столпов ( или игровых столпов ). Уделите достаточно времени для правильного определения того, что действительно составляет вашу игру, и включите все игровые механики.
Ключевой момент 6: сначала необходимо тщательно определить и нарисовать экономические столпы игры, а также понять их взаимосвязь. Это поможет обеспечить крайне прочную основу.
Раз уж у нас есть эта основа, мы можем начать создавать валюту! Но сначала, сколько видов валюты нам нужно?
Количество валюты
При проектировании экономической системы игры определение необходимого количества валюты является сложной задачей, на которую нет точного ответа. Один крайний случай - это наличие только одной валюты, связанной со всеми системами, что может привести к потере игроками ощущения ограничений в игре. Другой крайний случай - это наличие нескольких валют, каждая из которых принадлежит своему микро-системе, но это может ослабить инициативу игроков и целостность игры.
Хороший дизайн должен находить подходящую точку в балансе. Например, в «Hades» валюта делится на три основных столпа, каждая из которых имеет свои источники и расход. Этот дизайн соответствует основным механикам Rogue-Like игр, обеспечивая основу для эффективного игрового цикла, поощряя игроков пробовать снова и предоставляя наилучший игровой опыт.
Поэтому проектировщикам необходимо учитывать такие факторы, как тип игры, мотивация игроков и взаимодействие системы, чтобы найти баланс экономической системы, подходящий для игры.
Ключевой момент 7: Необходимое количество валюты будет зависеть от системы, их взаимосвязи, требований игры к активности игроков и свободе действий, а также от защитных механизмов, которые необходимо установить для ключевых систем.
Рекомендация:
Валюта является основной наградой: в каждом игровом цикле награда является центральной, будь то внешняя или внутренняя. А самым простым и основным вознаграждением для игроков будут некоторые деньги. Рекомендуется использовать достаточно детализированную валюту для предоставления этих мелких наград.
Осторожно с обменом валюты: многие системы когда-то терпели неудачу из-за подобных ситуаций: драгоценности можно обменивать на экипировку, экипировка можно обменивать на золото, золото можно использовать для покупки токенов, токены могут... В конечном итоге все эти валюты взаимосвязаны, формируя единую валютную систему, что приводит к множеству потенциальных проблем. Следует осторожно относиться к обмену между этими валютами или ограничивать их в зависимости от ситуации. Жалкий брокер в одной игре предлагает возможность обмена валюты, но цена очень высока.
Дизайн валюты для удовлетворения потребностей различных игроков: существует множество способов создать валюту для достижения определенных целей. Одним из эффективных решений является сочетание ее с игровой экономикой и основным игровым процессом. Другой подход заключается в том, чтобы учитывать, как игроки участвуют в игре: вознаграждать их за потраченное время (, например, за убийство монстров ), вознаграждать их за навыки (, например, за победу над боссами или достижение достижений ), или даже вознаграждать их за лояльность (, например, ежедневно даря подарки или предоставляя универсальную валюту между играми.