Ландшафт метавсесвіту у 2025 році: історія переможців, програшів і шлях вперед

Метафора, яка домінувала у заголовках лише два-три роки тому, поступилася набагато більш стриманій реальності. Наприкінці 2025 року глобальна екосистема метавсесвіту демонструє різко відмінний ландшафт — одні сектори зазнали вибухового зростання і справжніх проривів, тоді як інші застопорилися або зникли зовсім. Це розділення дає важливі уявлення про те, які застосунки метавсесвіту справді вирішують проблеми, а які були переважно породжені спекулятивним азартом.

2025 рік став поворотним моментом. Після буму 2021 року і скорочення 2022–2023 років метавсесвіт не зник, як передбачали скептики. Замість цього він зазнав фундаментальної реорганізації. Сьогодні індустрія охоплює процвітаючі екосистеми, що базуються на реальній залученості користувачів, поряд із виснаженими віртуальними просторами, які борються за обґрунтування подальших інвестицій. Щоб зрозуміти цю різницю, потрібно розглянути шість окремих секторів — кожен із яких розповідає свою історію про те, куди рухаються іммерсивні цифрові світи.

Ігрові екосистеми процвітають, дистанціюючись від брендингу метавсесвіту

Імерсивні, створені користувачами (UGC) ігрові платформи залишаються найрозвиненішим і найактивніше використовуваним сегментом цифрового світу. Ці простори мають вражаючу базу користувачів: Roblox досяг 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів у III кварталі 2025 року, що на 70% більше ніж рік тому, при цьому генеруючи 1,36 мільярда доларів квартального доходу — на 48% більше, ніж торік. Ці цифри демонструють тривалу привабливість віртуальних світів, що поєднують ігри з соціальним зв’язком.

Однак виникла цікава парадоксальна ситуація. Лідери платформ активно відходять від терміну «метавсесвіт». Roblox, незважаючи на те, що працює з тим, що багато вважає класичним застосунком метавсесвіту, надає перевагу формулюванню своєї візії навколо «глобальних ігрових ринків», «екосистем творців» і «віртуальних економік». Масштаб і прибутковість компанії вже не вимагають підтвердження через ярлик «метавсесвіт». Epic Games, розробник Fortnite, пропонує інший підхід. З сотнями мільйонів активних користувачів щомісяця Fortnite залишається відкритим для створення «відкритого метавсесвіту» через інтероперабельність і співпрацю екосистем. У листопаді 2025 року Epic оголосила про стратегічне партнерство з провайдером ігрового рушія Unity, з головою Тімом Свіні, який наголосив на необхідності стандартів співпраці, подібних до ранньої інтернет-інфраструктури. Вражаюче, що 40% ігрового процесу Fortnite відбувається у сторонньому контенті — основі того, що визначає досвід метавсесвіту. Музичні фестивалі платформи з колабораціями з артистами, такими як Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK, демонструють, як іммерсивні платформи функціонують як справжні цифрові третинні простори.

Minecraft, довгий час вважається фундаментом метавсесвіту, обрав інший шлях. У березні 2025 року платформа тихо припинила підтримку VR і MR пристроїв, сигналізуючи про свідомий відхід від інтеграції з іммерсивним обладнанням, незважаючи на величезну спільноту творців. Це рішення підкреслює нову реальність: домінуючі ігрові платформи досягають успіху незалежно від зобов’язань щодо іммерсивних технологій.

Загалом, сектор ігор демонструє динаміку «переможець-забирає-усе». Провідні платформи, такі як Roblox, експоненційно зростають у користувацькій базі та спільнотах творців, тоді як менші конкуренти стикаються з тиском консолідації або зникнення. Відхід сектору від явного брендингу метавсесвіту випадково послабив масове усвідомлення концепції метавсесвіту, що є суттєвим відхиленням від промоційних меседжів 2021–2022 років.

Віртуальне спілкування на роздоріжжі: від VR-хайпу до інтеграції AI

Початковий обіцянка метавсесвіту полягала у створенні віртуальних просторів для автентичного соціального зв’язку. До 2025 року ця ідея стала складнішою, ніж очікувалося. Чисте віртуальне спілкування — відокремлене від реальних мереж — втрачає свою новизну для масової аудиторії.

Meta, найбільша у світі соціальна компанія, стала прикладом застереження. Компанія витратила багато на Horizon Worlds, свою спеціальну VR-соціальну платформу, але залучення залишалося невтішним. Щомісячна активна аудиторія не перевищувала 200 000 — мізер у порівнянні з мільярдами користувачів Facebook і Instagram. Навіть розширення Meta наприкінці 2024 року на мобільні та веб-платформи, що спочатку збільшило мобільне використання у чотири рази, не змогло забезпечити вибухового зростання, необхідного для обґрунтування великих інвестицій. На Meta Connect 2025 CTO Ендрю Босворт визнав, що компанія ще має довести, що віртуальне спілкування може забезпечити утримання користувачів і прибуткові бізнес-моделі.

VRChat пропонує інший сценарій. Ця спільнотна VR-платформа демонструє стабільне органічне зростання, з піковою кількістю одночасних користувачів понад 130 000 під час новорічних свят 2025 року — найвищий рівень за весь час. Зростання користувачів, особливо з Японії, зумовлене активізацією створеного контенту, що збільшило кількість користувачів більш ніж на 30% між 2024 і 2025 роками. Децентралізована модель спільноти VRChat виявилася більш стійкою, ніж корпоративні платформи, залежні від алгоритмічного курування контенту.

Rec Room, колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, зазнав серйозних труднощів. У серпні 2025 року компанія оголосила про скорочення штату більш ніж на 50% після невдалих амбіційних розширень у мобільний і консольний геймінг. Основна проблема — користувачі мобільних і консолей створюють менш якісний контент у масштабі, що розбиває спільноту платформи. Навіть інструменти створення контенту на базі AI не змогли повернути ситуацію.

Між тим, Meta здійснює двовекторну стратегію: інвестує у AI-генерований контент і NPC-компаньйонів для збагачення Horizon, одночасно інтегруючи віртуальні соціальні функції безпосередньо у Facebook і Instagram, щоб знизити витрати на залучення користувачів. Цей прагматичний крок відображає сувору реальність — чисті віртуальні простори потребують високоякісного контенту і справжньої соціальної цінності для утримання користувачів.

Нові експерименти з генеративним AI у VR-кімнатах і використання GPT-моделей для створення персоналізованих віртуальних просторів вказують на напрямок розвитку сектору: ці інновації залишаються експериментальними, але сигналізують про те, куди справді рухається віртуальне спілкування — у напрямку інтелектуальних, багатий контентом середовищ, тісно інтегрованих із реальними мережами, а не ізольованих цифрових всесвітів.

Ринок XR-обладнання: преміальні інновації і масове впровадження

Ринок обладнання демонструє схему «гаряче на обох кінцях, холодно посередині». Це відображає різницю у попиті користувачів і зрілості застосунків.

Apple Vision Pro став яскравим прикладом преміальної інновації. Ціна у 3499 доларів за змішану реальність привернула значну увагу ЗМІ і ентузіастів-розробників, хоча обсяг виробництва і продажів був обмеженим. Головний виконавчий директор Тім Кук чітко заявив, що Vision Pro — «не продукт для масового ринку», орієнтований лише на ранніх користувачів. Однак Apple залишилася відданою розвитку екосистеми: у 2025 році з’явилися оновлення системи visionOS і чутки про покращене обладнання з оновленими чипами M-серії і новими ремінцями. Вплив Vision Pro виходить за межі цифр продажів — її технологічна складність стимулює інновації у галузі просторових обчислень.

Meta Quest домінує на масовому ринку з приблизною часткою 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур у першій половині 2025 року. Quest 3, випущений наприкінці 2023 року, показав сильні продажі під час свят у 2024 і 2025 роках завдяки покращеній продуктивності і комфортності. Бездротові функції і відкритість платформи давали значні переваги.

PlayStation VR2 від Sony зазнав початкових труднощів. Після запуску у 2023 році з невеликими продажами (лише кілька мільйонів пристроїв), у березні 2025 року компанія почала різке зниження цін — приблизно на 150–200 доларів, довівши ціну до 399,99 доларів. Це підвищило продажі під час свят, і до кінця року сумарні продажі PS VR2 наблизилися до 3 мільйонів. Однак платформа залишалася прив’язаною до консолей PlayStation, що обмежувало розширення екосистеми поза основною ігровою аудиторією.

Найбільш революційним стало з’явлення споживчих смарт-очок. Meta Ray-Ban Smart Glasses другого покоління — прорив: легкі AR-окуляри з інтегрованими дисплеями, що забезпечують функціональну доповнену реальність без повної іммерсії. Ці пристрої швидко здобули популярність серед молодих міських користувачів завдяки практичним функціям, таким як фотографія і AI. Глобальні поставки AR/VR-гарнітур у 2025 році сягнули 14,3 мільйонів штук — на 39,2% більше, ніж торік, — значною мірою через попит на легкі смарт-очі.

Загалом, сектор демонструє різке розділення: ультрамодні продукти стимулюють інновації, масові — забезпечують впровадження. Традиційний ПК VR, дорогі корпоративні пристрої, такі як HoloLens 2 і Magic Leap 2, і нішеві рішення втрачають вплив, перетворюючись на маломасштабні галузеві застосунки. На Meta Connect 2025 було озвучено новий напрям — інтеграція генеративного AI з XR, що дозволить створювати віртуальні сцени і об’єкти за голосовими командами. Apple також досліджує інтеграцію Vision Pro з AI-помічниками і природною взаємодією людина-комп’ютер. Очікується, що AI+XR стане основним напрямком інвестицій у 2026 році.

Крім споживчого впровадження, застосунки XR поширюються у професійних сферах. Медичні заклади використовують VR-терапію, наприклад RelieVRx для реабілітації пацієнтів. Освітні установи застосовують AR для навчання. Ці професійні успіхи забезпечують реальний ROI і закладають основу для масового впровадження. Наприклад, французька компанія з атомної енергетики повідомила, що VR-навчання працівників зменшило кількість аварій серед нових співробітників більш ніж на 20%.

Консолідація платформ аватарів: від незалежних сервісів до інтеграції в екосистеми

Сектор цифрових аватарів продовжував розвиватися у 2025 році, з суттєвою консолідацією, що змінює конкурентний ландшафт. Два приклади ілюструють протилежні траєкторії.

ZEPETO, створений NAVER Z у Південній Кореї, нараховує понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів до 2025 року, з приблизно 20 мільйонами щомісячних активних. Хоча цей масштаб менший за ігрові платформи, такі як Roblox і Fortnite, він все ж має значний вплив у вертикалі метавсесвіту. База користувачів ZEPETO переважно з покоління Z, особливо жінки, які створюють персоналізовані 3D-аватари, підбирають віртуальний одяг і спілкуються у тематичних середовищах. У 2025 році платформа залучила преміальні бренди — колаборації з GUCCI і Dior запустили обмежені колекції цифрового одягу, а K-pop групи проводили віртуальні фан-зустрічі. Це підтримувало активність платформи навіть у період спадання після пандемії. NAVER Z повідомила, що її екосистема продуктів, включно з ZEPETO і інструментами, досягла 49,4 мільйонів щомісячних активних користувачів із зростанням у 2025 році.

Ready Player Me (RPM) обрав інший шлях. Цей кросплатформений інструмент створення аватарів, заснований у 2020 році і профінансований провідними венчурними фондами, включно з Andreessen Horowitz, зібрав близько 72 мільйонів доларів до придбання Netflix наприкінці 2025 року. Технологія RPM дозволяє створювати 3D-аватари, сумісні з різними віртуальними світами і ігровими платформами. Перед покупкою компанія мала понад 6500 розробників, що інтегрували її SDK. Після придбання Netflix планує використовувати команду і технології RPM для розширення ігрових амбіцій — забезпечуючи користувачам єдині віртуальні аватари у різних іграх. RPM оголосила про припинення окремого сервісу аватарів на початку 2026 року, щоб зосередитися на внутрішній інтеграції з екосистемою Netflix.

Інші платформи також розвивали свої стратегії аватарів. Snapchat із понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів розширив платформу Bitmoji через інтеграцію генеративного AI і внутрішню торгівлю модним контентом. Meta інвестувала у системи аватарів у всій екосистемі: у 2025 році з’явилися більш фотореалістичні «Codec Avatars», які можна використовувати у Quest і соціальних додатках, а також планується інтеграція з Facebook, Instagram і Quest. Meta також запустила AI-підтримуваних знаменитих віртуальних аватарів у Messenger, прагнучи створити єдину цифрову ідентичність у всіх своїх платформах.

Ця консолідація відображає більший тренд: від незалежних платформ аватарів до інтегрованих систем ідентичності екосистем. Компанії усвідомили, що аватари мають цінність переважно як засоби зв’язку в межах екосистем, а не як самостійні застосунки. Це прискорило інвестиції у стандартизацію і інтеграцію аватарів між платформами.

Метавсесвіт для підприємств дає реальний ROI, тоді як споживчі ринки зазнають труднощів

Серед усіх застосунків метавсесвіту сектор промисловості та підприємств виявився найпрактичнішим і швидкозростаючим. Хоча застосунки для споживачів привертали увагу ЗМІ, цифрова трансформація бізнесу давала вимірювану цінність.

Дослідження ринку показує, що промисловий метавсесвіт у 2025 році сягнув приблизно 48,2 мільярда доларів — вже перевищуючи сегменти споживчого ігрового метавсесвіту. Прогнози вказують на швидке зростання із середньорічним темпом 20,5% до 2032 року, що може досягти 600 мільярдів доларів до кінця десятиліття. Ця траєкторія відображає справжнє корпоративне впровадження, а не спекулятивний інвестиційний бум.

Платформа NVIDIA Omniverse стала яскравим прикладом цієї тенденції. До 2025 року великі підприємства використовували Omniverse у виробництві, логістиці і дизайні. Гіганти виробництва Toyota, TSMC і Foxconn застосовували Omniverse для створення цифрових двійників фабрик, оптимізації виробничих ліній і навчання AI-систем. Постачальники промислового ПЗ, такі як Ansys, Siemens і Cadence, глибоко інтегрувалися з NVIDIA, встановлюючи стандарти обміну даними і візуалізації.

Siemens, традиційний лідер у галузі автоматизації, активно просував впровадження промислового метавсесвіту у 2025 році. Спільне опитування з S&P Global показало, що 81% компаній у світі вже використовують, тестують або планують застосування промислового метавсесвіту. Це свідчить про серйозну прихильність до технологій цифрових двійників, IoT+AI і професійного навчання у віртуальній реальності.

Приклади підтверджують бізнес-обґрунтованість. BMW розширила свій проект віртуальної фабрики у 2025 році, використовуючи цифрових двійників для запуску нових моделей, скоротивши час виходу на ринок на 30% через швидше усунення несправностей. Boeing застосувала HoloLens і цифрових двійників для проектування і збірки авіаційних компонентів, зменшивши помилки у проектуванні майже на 40%. Компанії енергетичного сектору використовують VR для навчання з безпеки, зменшуючи аварії серед нових працівників більш ніж на 20%. Логістичні компанії застосовують AR-окуляри для роботи на складах, отримуючи вимірюваний ROI.

Урядові проекти також демонструють практичну цінність. Сінгапур оновив свою національну 3D-модель міського планування. Саудівська Аравія створила складний метавсесвіт для розвитку нового міста NEOM. Ці ініціативи — справжні інвестиції у цифрову інфраструктуру, а не маркетингові кампанії.

Однак залишаються значні перешкоди. Несумісність рішень різних постачальників і збереження даних у ізоляції сприяють очікуванню і обережності з боку корпорацій. Питання безпеки даних і конфіденційності — особливо при підключенні чутливих виробничих систем до хмарних симуляцій — створюють суттєві бар’єри. Тому, хоча рівень впровадження здається високим, багато проектів залишаються на рівні прототипів або малих пілотних тестів, далеко від галузевої трансформації.

Блокчейн-метавсесвіт: недовіра і боротьба за легітимність

Сектор NFT-метавсесвіту зазнав найсильнішого спаду у відновленні актуальності. Після спекулятивного буму 2022–2023 років і краху азарту навколо блокчейн-земель і play-to-earn ігор, активність знизилася значно. Однак досвідчені гравці продовжують дослідження, намагаючись інтегрувати нові технології для оживлення екосистеми.

Платформи, такі як Decentraland і The Sandbox, залишаються функціональними, але обсяг транзакцій і активність значно знизилися. За даними DappRadar, у Q3 2025 сумарний обсяг NFT-транзакцій у всіх проектах метавсесвіту склав лише близько 17 мільйонів доларів — катастрофічне падіння порівняно з піковими показниками 2021 року. Обсяг торгів земельними ділянками у Decentraland становив лише 416 000 доларів за 1113 транзакцій. Це порівнянно з піковими періодами 2021 року, коли окремі ділянки коштували мільйони доларів, і масштаб скорочення очевидний. Метрики активності користувачів також невтішні: у 2022 році Decentraland мав менше ніж 1000 щоденних активних користувачів, а кількість одночасних гравців коливалася від сотень до кількох тисяч, іноді досягала десятків тисяч під час особливих подій. Феномен «забутих міст» зберігається і у The Sandbox.

Команди проектів намагаються підтримувати залученість через DAO-управління і періодичні заходи. У 2025 році Decentraland створила Фонд контенту метавсесвіту з бюджетом 8,2 мільйона доларів через DAO для підтримки заходів, таких як Art Week і Career Fair, щоб залучити творців і бізнеси. The Sandbox уклала стратегічні партнерства з Universal Pictures, запустивши віртуальні зони з IP, наприклад «The Walking Dead».

Найбільший прорив у 2025 році зробила компанія Yuga Labs із проектом Otherside. Вона представила багаторічний віртуальний світ у листопаді 2025 року, доступний безкоштовно через веб, без необхідності купівлі NFT. У день запуску одночасно грали десятки тисяч користувачів, досліджуючи нову зону Koda Nexus — рідкісний момент вірусної активності у Web3-метавсесвіті. Yuga інтегрувала генеративні AI-інструменти для створення ігрових сцен у реальному часі за допомогою природної мови, значно розширюючи можливості створення контенту користувачами.

Однак структурні проблеми залишаються. Крипто- і NFT-метавсесвіт має значний історичний тягар. Під час попередніх бумів надмірна фіналізація і спекулятивна реклама домінували у маркетингу і очікуваннях користувачів, що призвело до великих фінансових втрат. Це створює високий рівень недовіри у масової аудиторії. Спостерігачі відзначають, що подолання стереотипів «спекуляції активами», «відсутності справжніх потреб користувачів» і «низької якості досвіду» — майже непереборне завдання. Попри зусилля команд з покращення контенту і досвіду, довіра і широка участь у найближчому майбутньому здаються майже недосяжними.

Висновок: Метафора дорослішає через спеціалізацію

Наприкінці 2025 року наратив метавсесвіту зазнав кардинальних змін. Колись єдине уявлення про іммерсивний цифровий всесвіт розпалося на спеціалізовані екосистеми, що виконують різні функції. Ігрові платформи досягли успіху, відмовившись від риторики метавсесвіту і зосередившись на спільноті і економічній цінності. Бізнес-застосунки процвітають, вирішуючи конкретні проблеми і демонструючи ROI. Застосунки для споживачів у соціальній сфері зазнають труднощів, оскільки віртуальні простори потребують багатого контенту і справжньої соціальної цінності для залучення користувачів.

Метафора сьогодні залишається яскравою — але інакшою, ніж у 2021. Її майбутнє — у практичних застосунках, автентичних кейсах і справжній цінності для користувачів, а не у спекулятивних позиціях або технологічному детермінізмі. Питання вже не у тому, чи домінуватиме метавсесвіт у цифровій взаємодії, а у тому, які спеціалізовані застосунки збережуться і будуть процвітати, а які зникнуть у забутті.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
Додати коментар
Додати коментар
Немає коментарів
  • Закріпити