Bối cảnh Metaverse năm 2025: Câu chuyện về những người chiến thắng, người thua cuộc và con đường phía trước

Những câu chuyện về metaverse từng chiếm lĩnh tiêu đề chỉ hai đến ba năm trước đã nhường chỗ cho một thực tế còn thẳng thắn hơn nhiều. Khi năm 2025 khép lại, hệ sinh thái metaverse toàn cầu cho thấy một bức tranh hoàn toàn khác biệt—một số lĩnh vực đã trải qua sự tăng trưởng bùng nổ và đột phá thực sự, trong khi những lĩnh vực khác đã đình trệ hoặc hoàn toàn biến mất. Sự phát triển phân nhánh này cung cấp những hiểu biết quan trọng về việc ứng dụng metaverse nào thực sự giải quyết vấn đề và ứng dụng nào chủ yếu do cơn sốt đầu cơ thúc đẩy.

Năm 2025 đánh dấu một bước ngoặt. Sau đà bùng nổ năm 2021 và sự co lại trong giai đoạn 2022-2023, metaverse không biến mất như những người hoài nghi dự đoán. Thay vào đó, nó đã trải qua một quá trình tổ chức lại căn bản. Ngày nay, ngành công nghiệp này bao gồm các hệ sinh thái phát triển mạnh mẽ dựa trên sự tham gia thực sự của người dùng bên cạnh các không gian ảo cạn kiệt, đang gặp khó khăn trong việc biện minh cho các khoản đầu tư tiếp theo. Việc hiểu rõ sự phân nhánh này đòi hỏi phải xem xét sáu lĩnh vực riêng biệt—mỗi lĩnh vực kể một câu chuyện khác nhau về hướng đi của thế giới số nhập vai.

Hệ sinh thái game phát triển mạnh mẽ trong khi tránh xa thương hiệu metaverse

Các nền tảng game nhập vai, do người dùng tạo ra (UGC), vẫn là phần trưởng thành nhất và được sử dụng tích cực nhất trong thế giới số. Những không gian này sở hữu lượng người dùng khổng lồ: Roblox đạt 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trong Quý 3 2025, tăng 70% so với cùng kỳ năm trước, đồng thời tạo ra doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD—tăng 48% so với cùng kỳ năm trước. Những con số này chứng minh sức hấp dẫn bền bỉ của các thế giới ảo kết hợp giữa game và kết nối xã hội.

Tuy nhiên, một nghịch lý kỳ lạ đã xuất hiện. Các nhà lãnh đạo nền tảng đang tích cực rút khỏi thuật ngữ “metaverse”. Roblox, dù vận hành một ứng dụng mà nhiều người xem là điển hình của metaverse, lại thích đặt tầm nhìn của mình quanh “thị trường game toàn cầu”, “hệ sinh thái sáng tạo” và “nền kinh tế ảo”. Quy mô lớn và lợi nhuận khổng lồ của công ty không còn cần thiết phải gắn nhãn metaverse để được xác thực. Epic Games, nhà phát triển Fortnite, lại có cách tiếp cận trái ngược. Với hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng, Fortnite vẫn cam kết xây dựng một “metaverse mở” thông qua khả năng tương tác và hợp tác hệ sinh thái. Tháng 11 năm 2025, Epic công bố hợp tác chiến lược với nhà cung cấp engine game Unity, với CEO Tim Sweeney nhấn mạnh về sự cần thiết của các tiêu chuẩn hợp tác tương tự hạ tầng internet sơ khai. Đáng chú ý, 40% thời gian chơi Fortnite diễn ra trong nội dung của bên thứ ba—là cốt lõi của trải nghiệm metaverse. Các lễ hội âm nhạc của nền tảng này, hợp tác với các nghệ sĩ như Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, BLACKPINK’s Lisa, thể hiện cách các nền tảng nhập vai thực sự hoạt động như các không gian số thứ ba chân chính.

Minecraft, từ lâu được xem là nền tảng nền tảng của metaverse, đã chọn một con đường khác. Nền tảng này âm thầm chấm dứt hỗ trợ VR và MR vào tháng 3 năm 2025, báo hiệu một sự rút lui có chủ ý khỏi tích hợp phần cứng nhập vai mặc dù cộng đồng sáng tạo của nó rất lớn. Quyết định này nhấn mạnh một thực tế mới nổi: các nền tảng game thống trị thành công bất chấp cam kết về công nghệ nhập vai.

Nhìn về phía trước, lĩnh vực game thể hiện một mô hình “người chiến thắng chiếm phần lớn”. Các nền tảng hàng đầu như Roblox mở rộng quy mô người dùng và cộng đồng sáng tạo theo cấp số nhân, trong khi các đối thủ nhỏ hơn phải đối mặt với áp lực hợp nhất hoặc lỗi thời. Việc rút lui khỏi thương hiệu metaverse rõ ràng đã vô tình làm yếu đi nhận thức phổ thông về khái niệm metaverse, một bước chuyển lớn so với các chiến dịch quảng bá năm 2021-2022.

Giao tiếp xã hội ảo đứng trước ngã rẽ: Từ cơn sốt VR đến tích hợp AI

Lời hứa ban đầu của metaverse tập trung vào các không gian ảo để kết nối xã hội chân thực. Đến năm 2025, tầm nhìn này đã trở nên phức tạp hơn nhiều so với dự kiến. Giao tiếp xã hội ảo thuần túy—không liên quan đến mạng lưới thế giới thực—đã phần nào mất đi sức hấp dẫn mới mẻ đối với đại chúng.

Meta, công ty mạng xã hội lớn nhất thế giới, là một ví dụ cảnh báo. Công ty đã chi mạnh cho Horizon Worlds, nền tảng xã hội VR riêng của mình, nhưng mức độ tiếp cận vẫn thất vọng. Người dùng hoạt động hàng tháng thấp hơn 200.000—không đáng kể so với hàng tỷ người dùng Facebook và Instagram của Meta. Ngay cả việc mở rộng sang nền tảng di động và web vào cuối năm 2024, ban đầu thúc đẩy gấp bốn lần lượng người dùng di động, cũng không đủ để tạo ra sự tăng trưởng bùng nổ cần thiết để biện minh cho các khoản đầu tư khổng lồ liên tục. Tại Meta Connect 2025, CTO Andrew Bosworth thừa nhận công ty vẫn cần chứng minh rằng giao tiếp xã hội ảo có thể giữ chân người dùng và tạo ra mô hình kinh doanh có lợi nhuận.

VRChat là một hướng đi khác. Nền tảng xã hội VR do cộng đồng điều hành này đã thể hiện sự tăng trưởng ổn định theo tự nhiên, với số người dùng đồng thời cao nhất vượt quá 130.000 trong kỳ nghỉ Tết Dương lịch 2025—mức cao nhất ghi nhận được. Sự bùng nổ nội dung do người dùng tạo ra, đặc biệt từ các nhà sáng tạo Nhật Bản, đã thúc đẩy hơn 30% tăng trưởng người dùng từ năm 2024 đến 2025. Mô hình cộng đồng phi tập trung của VRChat cho thấy khả năng chống chịu cao hơn so với các nền tảng doanh nghiệp dựa vào thuật toán kiểm duyệt nội dung.

Rec Room, từng được định giá 3,5 tỷ USD, gặp phải những khó khăn nghiêm trọng. Nền tảng này thông báo sa thải hơn 50% nhân viên vào tháng 8 năm 2025 sau khi mở rộng đầy tham vọng sang di động và console nhưng không thu hút được nhiều người dùng. Vấn đề cốt lõi là người dùng di động và console tạo ra nội dung chất lượng thấp hơn quy mô lớn, làm phân mảnh cộng đồng của nền tảng. Ngay cả các công cụ tạo nội dung dựa trên AI cũng không đủ để đảo ngược đà suy giảm này.

Trong khi đó, Meta theo đuổi chiến lược kép: đầu tư mạnh vào nội dung do AI tạo ra và các NPC để làm phong phú môi trường Horizon, đồng thời tích hợp các tính năng xã hội ảo trực tiếp vào Facebook và Instagram nhằm giảm chi phí thu hút người dùng. Chuyển hướng thực dụng này phản ánh một kết luận ảm đạm—không gian ảo thuần túy đòi hỏi nội dung chất lượng cao và giá trị xã hội chân chính để giữ chân người dùng.

Các thử nghiệm mới nổi kết hợp AI sinh tạo vào các phòng chat VR và sử dụng mô hình GPT để tạo ra các không gian ảo cá nhân hóa thể hiện hướng phát triển của lĩnh vực này. Những đổi mới này vẫn còn mang tính thử nghiệm nhưng báo hiệu hướng đi thực sự của giao tiếp xã hội ảo: hướng tới các môi trường thông minh, giàu nội dung, tích hợp chặt chẽ với mạng lưới thế giới thực hơn là các vũ trụ kỹ thuật số cô lập.

Thị trường phần cứng XR: Đổi mới cao cấp gặp phải sự chấp nhận đại trà

Thị trường phần cứng thể hiện mô hình “nóng ở hai đầu, lạnh ở trung tâm”. Phân phối này phản ánh sự khác biệt trong nhu cầu người dùng và độ trưởng thành của các trường hợp sử dụng.

Apple Vision Pro là biểu tượng của đổi mới cao cấp. Tai nghe hỗn hợp thực tại trị giá 3.499 USD này thu hút sự chú ý lớn của truyền thông và các nhà phát triển mặc dù sản lượng sản xuất và doanh số hạn chế. CEO Tim Cook rõ ràng định vị Vision Pro là “không phải sản phẩm dành cho thị trường đại chúng”, chỉ hướng tới những người tiên phong. Tuy nhiên, Apple vẫn cam kết phát triển hệ sinh thái: năm 2025 chứng kiến các cập nhật hệ điều hành visionOS mới và tin đồn về phần cứng nâng cấp với chip M-series mới và dây đeo đầu thiết kế lại. Ảnh hưởng của Vision Pro vượt ra ngoài doanh số—công nghệ tinh vi của nó thúc đẩy đổi mới toàn ngành trong lĩnh vực tính toán không gian.

Meta Quest chiếm lĩnh thị trường đại chúng với khoảng 60,6% thị phần tai nghe AR/VR toàn cầu trong H1 2025. Quest 3, ra mắt cuối năm 2023, đạt doanh số bán hàng mạnh mẽ trong các mùa lễ 2024 và 2025 nhờ hiệu suất và độ thoải mái được cải thiện. Tính năng không dây và hệ sinh thái mở mang lại lợi thế lớn so với các đối thủ.

PlayStation VR2 của Sony gặp khó khăn trong việc thu hút người dùng ban đầu. Sau khi ra mắt đầu năm 2023 với doanh số không đáng kể (chỉ vài triệu chiếc), Sony đã thực hiện giảm giá mạnh bắt đầu từ tháng 3 năm 2025, giảm khoảng 150-200 USD để còn 399,99 USD. Chiến lược này đã thúc đẩy doanh số mùa lễ, giúp tổng cộng bán được gần 3 triệu chiếc PS VR2 vào cuối năm. Tuy nhiên, nền tảng vẫn gắn liền với console PlayStation, hạn chế phạm vi nội dung ngoài các game cốt lõi.

Phát triển gây sốc nhất liên quan đến kính thông minh dành cho người tiêu dùng là kính thông minh Ray-Ban Meta thế hệ hai. Đây là bước đột phá: kính AR nhẹ, tích hợp màn hình, đạt khả năng thực tế tăng cường chức năng mà không cần nhập vai hoàn toàn. Các thiết bị này trở nên phổ biến trong giới trẻ đô thị, nhờ các tính năng thực tế như chụp ảnh và tích hợp AI. Lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025—tăng 39,2% so với cùng kỳ năm trước—phần lớn do nhu cầu kính thông minh nhẹ.

Hướng đi của ngành này đã phân kỳ rõ rệt. Các sản phẩm cao cấp thúc đẩy đổi mới; các sản phẩm đại trà chiếm lĩnh thị trường. Các thiết bị VR PC truyền thống, các thiết bị doanh nghiệp đắt tiền như HoloLens 2 và Magic Leap 2, cùng các giải pháp niche ngày càng giảm ảnh hưởng, bị đẩy xuống các ứng dụng quy mô nhỏ trong ngành. Tại Meta Connect 2025, ngành công nghiệp đã báo hiệu bước tiến mới: tích hợp AI sinh tạo với XR, cho phép tạo cảnh vật và đối tượng ảo bằng lệnh thoại. Apple cũng khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI và tương tác tự nhiên giữa người và máy tính. Các nhà quan sát dự đoán AI+XR sẽ trở thành trọng tâm đầu tư chính vào năm 2026.

Ngoài việc phổ biến cho người tiêu dùng, các ứng dụng XR còn mở rộng sang các lĩnh vực chuyên nghiệp. Các tổ chức y tế triển khai hệ thống trị liệu VR như RelieVRx để phục hồi bệnh nhân. Các tổ chức giáo dục áp dụng hướng dẫn AR hỗ trợ. Những thành công chuyên nghiệp này đã chứng minh ROI thực sự và xây dựng nền tảng cho sự chấp nhận phổ biến trong tương lai. Ví dụ, một công ty năng lượng hạt nhân Pháp báo cáo giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới nhờ đào tạo dựa trên VR.

Nền tảng Avatar hợp nhất: Từ dịch vụ độc lập đến tích hợp hệ sinh thái

Lĩnh vực avatar số tiếp tục tiến bộ trong năm 2025, với sự hợp nhất đáng kể định hình lại bức tranh cạnh tranh. Hai nền tảng thể hiện các quỹ đạo trái ngược.

ZEPETO, do NAVER Z của Hàn Quốc tạo ra, đã tích lũy hơn 400 triệu người dùng đăng ký tính đến năm 2025, với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Dù nhỏ hơn các nền tảng game như Roblox và Fortnite, quy mô này vẫn thể hiện tầm ảnh hưởng đáng kể trong thị trường ngách metaverse. Người dùng ZEPETO chủ yếu là thế hệ Z, đặc biệt là phụ nữ, tạo avatar 3D cá nhân, phối đồ ảo và giao lưu trong các môi trường theo chủ đề. Trong năm 2025, ZEPETO hợp tác với các thương hiệu cao cấp như GUCCI và Dior để ra mắt bộ sưu tập quần áo kỹ thuật số giới hạn, cùng các hợp tác với nhóm nhạc K-pop tổ chức gặp gỡ fan ảo. Những hoạt động này giúp duy trì đà phát triển của nền tảng ngay cả khi người dùng giảm sau đại dịch. NAVER Z cho biết hệ sinh thái sản phẩm của họ, bao gồm ZEPETO và các công cụ liên quan, đạt 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng và duy trì đà tăng trưởng trong năm 2025.

Ready Player Me (RPM) theo một hướng đi khác. Công cụ tạo avatar đa nền tảng, thành lập năm 2020 và nhận vốn từ các quỹ mạo hiểm lớn như Andreessen Horowitz, đã huy động khoảng 72 triệu USD trước khi Netflix mua lại vào cuối năm 2025. Công nghệ của RPM cho phép người dùng tạo avatar 3D tương thích trên nhiều thế giới ảo và ứng dụng game khác nhau. Trước khi bị mua, RPM đã có hơn 6.500 nhà phát triển tích hợp SDK của họ vào các sản phẩm đa dạng. Sau khi mua lại, Netflix dự định tận dụng đội ngũ và công nghệ của RPM để mở rộng các mục tiêu game của mình—cho phép người dùng Netflix duy trì avatar ảo thống nhất xuyên suốt các trải nghiệm game. RPM cũng công bố kế hoạch ngưng dịch vụ avatar độc lập vào đầu năm 2026 để tập trung vào tích hợp nội bộ trong hệ sinh thái của Netflix.

Các nền tảng khác cũng theo đuổi chiến lược avatar riêng của mình. Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, mở rộng nền tảng Bitmoji qua tích hợp AI sinh tạo và thương mại thời trang trong nền tảng. Meta đầu tư mạnh vào hệ sinh thái avatar toàn diện: năm 2025 giới thiệu “Codec Avatars” có độ chân thực cao hơn, có thể triển khai trên Quest và các ứng dụng xã hội, cùng kế hoạch tích hợp Facebook, Instagram và Quest. Meta còn ra mắt các avatar ảo do AI hỗ trợ có sự chứng thực của các người nổi tiếng trong Messenger, nhằm xây dựng hệ thống nhận dạng số thống nhất xuyên suốt các nền tảng xã hội và VR của họ.

Sự hợp nhất này phản ánh một xu hướng lớn hơn: từ các nền tảng avatar độc lập sang các hệ thống nhận dạng hệ sinh thái tích hợp. Các công ty nhận ra rằng giá trị của avatar chủ yếu nằm ở khả năng kết nối hệ sinh thái hơn là các ứng dụng độc lập. Điều này thúc đẩy nhanh quá trình tiêu chuẩn hóa và tích hợp avatar đa nền tảng.

Metaverse doanh nghiệp mang lại ROI thực sự trong khi thị trường tiêu dùng gặp khó

Trong tất cả các ứng dụng metaverse, lĩnh vực công nghiệp và doanh nghiệp thể hiện tính thực tiễn cao nhất và tăng trưởng nhanh nhất. Trong khi các ứng dụng metaverse hướng tới người tiêu dùng thu hút sự chú ý của truyền thông, chuyển đổi số trong doanh nghiệp mang lại giá trị định lượng rõ ràng.

Nghiên cứu thị trường cho thấy metaverse công nghiệp đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào năm 2025—đã lớn hơn nhiều so với các phân khúc metaverse game tiêu dùng. Dự báo cho thấy tốc độ tăng trưởng nhanh với CAGR 20,5% đến năm 2032, có thể đạt 600 tỷ USD vào cuối thập kỷ. Quỹ đạo này phản ánh sự chấp nhận thực sự của doanh nghiệp chứ không phải đầu tư đầu cơ.

NVIDIA Omniverse là ví dụ tiêu biểu cho xu hướng này. Đến năm 2025, các doanh nghiệp lớn đã triển khai Omniverse trong sản xuất, logistics và thiết kế. Các tập đoàn sản xuất như Toyota, TSMC, Foxconn sử dụng Omniverse để xây dựng các bản sao kỹ thuật số nhà máy, tối ưu hóa bố trí dây chuyền sản xuất và huấn luyện AI. Các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp như Ansys, Siemens, Cadence tích hợp sâu với NVIDIA, thiết lập các tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa chung.

Siemens, một nhà lãnh đạo trong tự động hóa công nghiệp truyền thống, tích cực thúc đẩy việc áp dụng metaverse công nghiệp trong suốt năm 2025. Một khảo sát chung với S&P Global cho thấy 81% các công ty trên toàn thế giới đã sử dụng, thử nghiệm hoặc lên kế hoạch triển khai metaverse công nghiệp. Tỷ lệ này thể hiện cam kết mạnh mẽ đối với công nghệ bản sao kỹ thuật số, IoT+AI và đào tạo chuyên nghiệp nhập vai.

Các ví dụ cụ thể xác thực tính khả thi của mô hình kinh doanh này. BMW mở rộng dự án nhà máy ảo trong năm 2025, sử dụng bản sao kỹ thuật số để mô phỏng lắp đặt dây chuyền sản xuất các mẫu xe mới—giảm thời gian ra mắt thị trường 30% nhờ xử lý sự cố nhanh hơn. Boeing sử dụng HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số trong thiết kế và lắp ráp các linh kiện hàng không phức tạp, giảm gần 40% lỗi thiết kế máy bay mới. Các công ty năng lượng thực hiện huấn luyện an toàn VR, với một nhà máy hạt nhân Pháp báo cáo giảm hơn 20% tai nạn của nhân viên mới. Các công ty logistics sử dụng kính AR trong vận hành kho, đạt được ROI rõ ràng.

Các dự án chính phủ cũng thể hiện giá trị thực tiễn. Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia cho quy hoạch đô thị. Ả Rập Saudi xây dựng mô hình metaverse phức tạp cho dự án thành phố mới NEOM. Những sáng kiến này là đầu tư hạ tầng số thực sự chứ không chỉ là hoạt động marketing.

Tuy nhiên, vẫn còn nhiều trở ngại lớn. Các giải pháp không tương thích của các nhà cung cấp khác nhau và các hệ thống dữ liệu phân tán khiến các doanh nghiệp thận trọng chờ đợi. Các lo ngại về an ninh dữ liệu và rủi ro bảo mật—khi kết nối các hệ thống sản xuất nhạy cảm với các mô phỏng dựa trên đám mây—đặt ra các rào cản lớn. Do đó, dù tỷ lệ chấp nhận có vẻ cao, nhiều triển khai vẫn chỉ ở giai đoạn thử nghiệm hoặc thí điểm nhỏ, cách xa việc chuyển đổi toàn diện ngành.

Thế giới ảo dựa trên blockchain: Thiếu niềm tin và cuộc chiến giành sự hợp pháp

Lĩnh vực metaverse dựa trên NFT đối mặt với thử thách lớn nhất để trở lại tầm ảnh hưởng. Sau bong bóng đầu cơ năm 2022-2023, cơn sốt về mua đất blockchain và chơi để kiếm tiền đã sụp đổ. Tuy nhiên, các nhà chơi lâu năm vẫn tiếp tục nghiên cứu, cố gắng tích hợp các công nghệ mới nổi để làm sống lại hệ sinh thái.

Các nền tảng như Decentraland và The Sandbox vẫn hoạt động, nhưng hoạt động của người dùng giảm mạnh so với đỉnh cao. Theo dữ liệu DappRadar, tổng khối lượng giao dịch NFT của tất cả các dự án metaverse trong Quý 3 2025 chỉ đạt khoảng 17 triệu USD—một sự sụt giảm thảm khốc so với đỉnh năm 2021. Giao dịch đất ảo của Decentraland chỉ đạt 416.000 USD trong 1.113 giao dịch. So sánh với các giai đoạn đỉnh cao năm 2021, khi các lô đất có giá hàng triệu đô la, sự co lại này rõ ràng. Các chỉ số hoạt động của người dùng cũng ảm đạm: Decentraland duy trì chưa đến 1.000 người dùng hoạt động hàng ngày từ năm 2022, với số người chơi đồng thời dao động từ vài trăm đến vài nghìn, thỉnh thoảng mới đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện đặc biệt. Hiện tượng “khu phố ma” vẫn tồn tại trong The Sandbox và các dự án tương tự.

Các nhóm dự án cố gắng duy trì cộng đồng qua các tổ chức tự trị phi tập trung (DAO) và các sự kiện định kỳ. Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, cấp 8,2 triệu USD qua DAO để hỗ trợ các sự kiện cộng đồng như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Tuyển dụng, hy vọng thu hút các nhà sáng tạo và doanh nghiệp. The Sandbox hợp tác chiến lược với Universal Pictures, ra mắt các khu vực ảo theo IP như các điểm tham quan “The Walking Dead” nhằm mở rộng đối tượng.

Otherside của Yuga Labs là dự án phát triển lớn nhất của ngành trong năm 2025. Công ty đứng sau BAYC (Bored Ape Yacht Club) đã ra mắt dự án thế giới ảo đa năm vào tháng 11, cung cấp truy cập miễn phí qua web mà không cần mua NFT. Ngày ra mắt, hàng chục nghìn người chơi đồng thời đã khám phá khu vực Koda Nexus—một khoảnh khắc hiếm hoi của sự lan truyền trong cộng đồng Web3 metaverse. Yuga tích hợp công cụ tạo thế giới AI sinh tạo, cho phép người dùng tạo cảnh game 3D qua đối thoại bằng ngôn ngữ tự nhiên, mở rộng đáng kể khả năng nội dung do người dùng tạo ra.

Tuy nhiên, các thách thức cấu trúc vẫn còn tồn tại. Metaverse dựa trên crypto và NFT mang gánh nặng lịch sử nặng nề hơn các lĩnh vực khác. Trong các đỉnh cao trước, sự quá mức tài chính hóa và các câu chuyện quảng cáo đầu cơ đã chi phối marketing sản phẩm và kỳ vọng người dùng, cuối cùng dẫn đến nhiều tổn thất tài chính lớn. Do đó, lĩnh vực này gặp rào cản niềm tin cao hơn trong công chúng. Các nhà quan sát nhận định rằng vượt qua các định kiến về “đầu cơ tài sản”, “mất kết nối với nhu cầu thực của người dùng” và “trải nghiệm người dùng kém” gần như là một thử thách không thể vượt qua trong ngắn hạn. Dù các nhóm vẫn cố gắng hướng tới nâng cao chất lượng nội dung và trải nghiệm người dùng, niềm tin của công chúng và sự tham gia rộng rãi vẫn gần như không thể đạt được trong tương lai gần.

Kết luận: Metaverse trưởng thành qua chuyên môn hóa

Kết thúc năm 2025, câu chuyện về metaverse đã thay đổi căn bản. Tầm nhìn thống nhất về một vũ trụ số nhập vai đã phân mảnh thành các hệ sinh thái chuyên biệt phục vụ các mục đích khác nhau. Các nền tảng game thành công khi bỏ qua ngôn ngữ metaverse và tập trung vào cộng đồng cùng giá trị kinh tế. Các ứng dụng doanh nghiệp phát triển mạnh mẽ nhờ giải quyết các vấn đề thực tế có thể đo lường ROI. Các nền tảng xã hội hướng tới người tiêu dùng gặp khó vì không gian ảo đòi hỏi nội dung hấp dẫn và giá trị xã hội chân chính để giữ chân người dùng.

Metaverse ngày nay vẫn sôi động—nhưng khác xa so với những gì các người ủng hộ năm 2021 tưởng tượng. Tương lai của nó nằm ở các ứng dụng thực tiễn, các trường hợp sử dụng xác thực và tạo ra giá trị thực cho người dùng chứ không phải là các vị trí chiến lược hay quyết định dựa trên công nghệ. Câu hỏi không còn là liệu metaverse có thống trị tương tác số hay không, mà là các ứng dụng chuyên biệt nào sẽ tiếp tục phát triển mạnh và những ứng dụng nào sẽ dần lụi tàn và biến mất.

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
Thêm một bình luận
Thêm một bình luận
Không có bình luận
  • Ghim