去中心化游戏平台三大发展路径:工作室、开发引擎与分发平台模式对比分析

去中心化游戏平台的发展路径分析

去中心化游戏一直是加密市场的热点话题。Arbitrum上的去中心化游戏平台Magic最近的爆火引发了广泛讨论,有人将其比作加密世界的"任天堂",与被称为"Web3版Steam平台"的Gala games形成对比。这两种完全不同的模式引出一个问题:去中心化游戏平台应该选择哪种发展路径?

自研精品还是分发游戏?解析去中心化游戏平台的发展路径

传统游戏平台的发展模式

在探讨去中心化游戏平台发展之前,我们先了解传统游戏产业平台的发展历程。游戏平台可分为三种类型:

  1. 工作室模式
  2. 开发引擎模式
  3. 分发平台模式

工作室模式

工作室模式是从游戏工作室起步,逐渐发展成拥有多个游戏IP的大型公司。这些公司通过不断推出新游戏或续作吸引玩家,并根据游戏表现进行调整和改进。典型代表是暴雪(Blizzard Entertainment)。

暴雪公司成立于1991年,最初是一家电脑游戏开发工作室,第一款游戏是《魔兽争霸》(Warcraft)。随着《魔兽世界》(World of Warcraft)的推出,暴雪成为游戏业界的领导者之一。如今,暴雪已是动视暴雪(Activision Blizzard)的一部分,拥有《魔兽世界》、《星际争霸》(StarCraft)、《暗黑破坏神》(Diablo)等众多知名游戏IP。

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开发引擎模式

开发引擎模式是一种较新的游戏平台模式,Roblox是最著名的例子之一。Roblox是基于社区的虚拟世界游戏平台,允许用户设计和创建自己的游戏,并在平台上分享和玩乐。它提供了游戏开发工具、虚拟货币系统和商业化功能,形成了一个创造和分享游戏的生态系统。

Roblox的用户数据显示其非常受欢迎,尤其是在年轻受众中。截至2021年3月,Roblox拥有超过1.8亿活跃用户,一年内新增近4000万用户。根据Sensor Tower的数据,Roblox 2020年收入达29.6亿美元,较2019年增长82%。这表明基于开发引擎模式的游戏平台有很强的增长潜力,特别是在年轻用户中。

Roblox平台的优势在于提供开放的工具和引擎,让开发者能相对容易地创造自己的游戏,并与其他开发者分享。这种开放性和互动性激发了创新和合作,促进更多人参与游戏开发。在Roblox平台上,用户可以使用Lua编程语言编写游戏,通过可视化开发工具设计游戏元素,如场景、角色和道具。这种开放的创作方式使Roblox平台上的游戏多样化和创意性很强。

然而,开发引擎模式也难以保证游戏质量的一致性和标准化。Roblox平台上的游戏由社区开发者创建,他们的技能水平和设计风格可能差异很大。这可能导致平台上出现质量参差不齐的游戏,影响平台整体声誉和用户体验。

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分发平台模式

分发平台模式以Steam为例,从旗下龙头产品(如DOTA2和CSGO)起步,逐渐发展成为游戏发行平台。Steam为玩家提供方便的游戏购买和下载渠道,也为游戏开发者提供广泛的推广和发行平台。

如今,几乎所有PC游戏都能在Steam上找到,它已成为这一领域的垄断者。作为发行平台,Steam帮助游戏开发者处理发行和分销,使开发者可专注于游戏开发而不用担心销售和分销。Steam还为玩家提供便捷的购买和管理游戏方式,以及通过Steam社区与其他玩家交流互动的途径。Steam支持在线多人游戏和用户内容创作,增加了玩家的互动和参与度。

其他游戏开发团队也推出了自己的游戏发行平台,如暴雪的战网、EA的Origin、育碧的Uplay等。对持续产出优秀作品的开发公司来说,他们更愿意掌控发行权,而不与纯发行平台分成。

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区块链游戏平台的发展路径

现在我们来探讨这三种类型在去中心化游戏平台中的对应关系,以及相应产品在去中心化世界中的发展。

游戏工作室模式与公链生态

游戏工作室通常拥有自己的游戏引擎和研发团队来制作游戏。这种模式在开发过程中涉及许多中间环节,需要多个团队和个人参与,因此成本很高,是重资产做法,但也可能创造出非常成功的游戏IP。

这一路径在加密世界中逐步发展为先做爆款游戏,然后发行公链。代表有Cryptokitties制作公司Dapper发行的Flow公链,Axie Infinity发行的Ronin,God Unchained发行的ImmutableX。在"一键发链"技术日渐成熟的情况下,拥有流量的产品自己发行Appchain或L2,或成为日后区块链游戏的发展路径。

新产品中已有很多项目开始沿用这种思路。以Fusionist为例,他们上线了自己的主网Endurance,通过将所有用户的行为和成就存储在链上,来提高整个系统的用户绑定、透明度、隐私和安全性。在Fusionist的计划中,他们已有三款游戏将在这条新链上发行:Colonize、Conquer、Unite,围绕Endurance打造去中心化游戏公链生态。

这种思路依托单款游戏的影响力,要求工作室的第一款产品一经推出就能引爆。这就产生一个问题:如果为了公链而做游戏,游戏火爆的不确定性可能导致该公链长期难有人使用产品;如果游戏难产,公链的价值也就下降了。工作室模式的核心可能仍在于如何做一款好玩的游戏,而非讲述宏大故事。

另外,从单一游戏过渡到公链,可能成为工作室的"枷锁"。公链的节点、跨链桥、钱包等基础设施都有或大或小的安全风险。Axie背后的Skymavis工作室可谓成也Ronin,败也Ronin。在Ronin被盗后,用户失去了对这条公链的信任,其他游戏或开发者不得不远离这个承载了Axie一切生态的公链,这对他们背后的开发团队是一个不小的打击。

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开发引擎模式

Roblox通过游戏开发引擎的方式将"元宇宙"概念具象化。与中心化开发引擎(如Roblox)不同,去中心化开发引擎基于区块链技术构建,提供更多自由度和创造力,使游戏开发者和玩家能更好地参与其中。Fragnova(Fragcolor)和Cocos-CBX是两个代表性的去中心化开发引擎,它们都在不断推进去中心化游戏开发引擎的发展。

Fragnova的游戏引擎为游戏开发者提供安全环境,使开发者可以自由创造、构建和分享游戏作品。开发者可在Fragnova Network上创建游戏,并通过该平台发布和分发,这点与传统中心化游戏引擎相似,但Fragnova Network更注重去中心化理念,为开发者提供更多掌控和灵活性。例如,开发者可自由选择游戏经济模型,以及将游戏放在哪个公链上运行等。同时,Fragnova Network通过将所有游戏运行在区块链上,保证了游戏数据的安全性和公正性,以及用户数字资产的真实性和可转移性。

去中心化游戏开发引擎相比中心化游戏引擎有诸多优势。首先,去中心化游戏引擎能更好地保护游戏数据和用户数字资产。其次,它为开发者提供更多自由度和掌控权,可更好满足不同游戏的需求。最后,通过将游戏数据存储在链上,去中心化游戏引擎可实现更公正、更透明的游戏生态,吸引更多用户和开发者加入。

但这并不意味着去中心化游戏引擎没有缺点。相反,这是三种路径中最困难的一种,因为传统游戏开发引擎已经足够好用。这些产品的竞争对手不仅是Roblox,还有UE、Unity等开发引擎。UE和Unity等大型引擎在市场上占据重要地位,提供更完善的工具和技术支持,拥有更稳定和成熟的生态系统,因此仍是主流游戏开发者的首选。去中心化平台的生态系统和社区相对较小,相比大型引擎,可能缺乏一些重要的工具、资料和插件等资源。因此,与中心化平台相比,去中心化游戏开发引擎在技术方面仍有待改进和完善。

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分发平台模式

从Steam到4399,由于轻资产重运营,分发平台模式成为众多去中心化游戏平台的创业模式。以TreasureDAO为例,从Loot生态的第一个收益协议Magic,到Arbitrum上最大的去中心化游戏平台,几经寻觅,TreasureDAO展现了一段web3的魔法,现已成为分发平台模式的代表。

在盈利模式上,传统游戏平台通常依靠游戏销售、虚拟物品销售等方式盈利。而去中心化游戏平台则可通过代币奖励、NFT交易、平台手续费等方式盈利。在用户保护方面,传统游戏平台通常依靠知识产权保护等方式保护用户权益,而去中心化游戏平台则可通过智能合约等技术手段保护用户权益。

然而,叙事虽美好,现实却有所出入,"任天堂"和4399之间,隔着100个马里奥。从TreasureDAO上线的18个游戏清单可以看到,大多数游戏仍停留在"小游戏"层级,与塞尔达和动森这样引人注目的游戏相比,有数十年的工业差距,这并非堆量就能弥补的,更不用谈口袋怪兽和马里奥这样的顶级IP。

但从另一角度思考,频繁低成本地试错有利于"爆款"的挖掘。由于区块链游戏的发展路径并不明确,小游戏平台可以发行多款游戏以测试玩家偏好,在找到玩家需求后再进行深度开发。相比一开始投入重金打造3A级游戏,发行后却无人问津,这一方式更加资本有效。TreasureDAO上的The Beacon推出后引起社区较大反响,他们可以把这作为起点,进一步拓展TreasureDAO的宇宙。

![自研精

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评论
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链上算命先生vip
· 07-27 04:58
谁玩过的说句实话?
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丧钱喵vip
· 07-26 18:02
那指定我选哪个开发引擎多半又要赔钱了
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被毕业的矿工vip
· 07-26 06:16
总得有人站着挨打吧...就我了
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blocksnarkvip
· 07-26 06:12
蹲Steam发币
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GateUser-aa7df71evip
· 07-26 05:56
还在研究这些路径呢?Magic才是真正的信号 开冲了
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