12月20日、Tech in Asiaは、NetflixがメタバースIDプラットフォーム「Ready Player Me」の買収を正式に認めたと報じました。取引額や詳細条件は非公開ですが、Netflixは今回の買収によってテレビゲームやインタラクティブエンターテインメント体験を強化し、ゲーミフィケーションされたコンテンツや没入型ストーリーテリングへの長期的なコミットメントを示すと述べています。
ストリーミング市場の成長が鈍化し競争が激化する中、Netflixは従来のコンテンツ配信の枠を超え始めています。同社は、より没入感のあるエンターテインメントへの転換を進めており、ゲームやインタラクティブ技術がその進化の中核を担っています。
買収完了に伴い、Ready Player Meは移行計画を発表しました。同プラットフォームは2026年1月31日をもって外部向けサービスを正式に終了します。全チームメンバーはNetflixに加わり、社内の研究・製品開発チームの一員となります。

(出典: readyplayerme)
この移行により、Ready Player Meは独立したプロダクトとしての運営を終了し、Netflixの長期的なテクノロジースタックの一部となります。今後はインタラクティブコンテンツやゲーム体験、新たなデジタルIDアプリケーションの支援に注力します。
買収前のReady Player Meは、メタバースやWeb3分野で際立ったスタートアップであり、累計約7,200万ドルの資金調達を実現していました。投資家にはa16z、Roblox共同創業者David Baszucki、Twitch共同創業者Justin Kan、GitHub共同創業者Tom Preston-Wernerなど、業界の著名人が名を連ねていました。この実績が、Ready Player MeをメタバースIDソリューションの主要インフラプロバイダーとして確立させました。
Ready Player Meの主力製品は、クロスプラットフォーム対応の3Dアバターシステムです。ユーザーはセルフィーやカスタム設定でパーソナライズしたアバターをすばやく作成し、1万以上の対応ゲームやアプリ、バーチャルワールドで利用できます。
単一のバーチャルIDを複数のプラットフォームで繰り返し利用できることで、参入障壁が大きく下がり、デジタルIDの一貫性と継続性が向上します。この柔軟性が、Ready Player Meがメタバースアプリケーションで支持される理由となっています。
Ready Player Meはエンドユーザーだけでなく、開発者コミュニティも長期的に支援してきました。SDKやAPIを利用することで、開発者はUnityやUnrealなど主要ゲームエンジンにアバターシステムを迅速に統合できます。この「1つのIDで多様な場所に対応する」アプローチにより、Ready Player Meはクロスプラットフォームゲームやバーチャルソーシャルアプリ、没入型体験の標準となり、メタバースIDの基盤レイヤーとしての地位を確立しています。
Netflixの買収は、バーチャルID技術が初期のメタバースやWeb3領域から脱し、メインストリームエンターテインメントプラットフォームのコア技術へと進化していることを示しています。NetflixにとってReady Player Meは単なるアバターツールではなく、インタラクティブなストーリーテリングやゲームキャラクターの拡張、コンテンツを横断する永続的なデジタルIDを支えるプラットフォームです。さらに、より深いインタラクティブシリーズやゲーミフィケーションされたIP、マルチデバイス対応の没入型体験の基盤にもなります。
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NetflixによるReady Player Meの買収は、単なる技術取得ではなく、戦略的な機能統合です。この取引は、メインストリームのコンテンツプラットフォームがメタバース時代に開発されたコア技術を急速に取り込み、大衆向けエンターテインメントとして再構築していることを示しています。バーチャルID、ゲーム、インタラクティブコンテンツの融合が進む中、Ready Player Meの変革は、Netflixが次世代エンターテインメントを推進する上での重要な転換点となる可能性があります。





