消費 crypto的覺醒:從邊緣應用到主流入口

如果加密貨幣還需要用金融以外的應用來解釋價值,那恰恰說明一個新的風口正在成形。消費 crypto——即面向普通用戶的消費級區塊鏈應用——正在成為整個行業增長的關鍵引擎。無論是數字媒體、社交平台還是虛擬遊戲,這些領域的總潛在市場規模合計高達3萬億美元,而NFT技術和智能合約正在為這些行業重寫商業邏輯。

消費 crypto的三大核心驅動力

消費級應用之所以能夠改變加密市場的格局,離不開三個關鍵技術要素的支撐。

首先是數字所有權的實現。 NFT本質上將比特幣所創造的"稀缺性"這一概念擴展到所有數字內容領域。過去,音樂、藝術、文章、影片等所有內容都存在無限複製的問題,導致無法真正被"擁有"。NFT改變了這一切——任何格式的檔案(.jpeg、.pdf、.wav、.mp3、.mp4等)都可以透過加密確權變成稀缺、可交易、可收藏的數字資產。這項技術被稱為Cryptomedia,正在創造一種全新的內容經濟。

其次是無需許可的基礎設施。 智能合約提供了開放的應用構建空間,開發者和企業可以在完全開放的基礎設施上創建經濟,而無需獲得任何中心化平台的批准。這打破了Web2時代由大型平台壟斷的局面,使得社交應用、遊戲應用都能在自由競爭的生態中成長。

第三是用戶身份的鏈上呈現。 用戶透過持有NFT和鏈上資產來建立和強化自己的網路身份。這既是身份象徵,也是社群歸屬感的來源——一個人收集的藝術品、音樂、角色等所有權憑證,都会成为其線上身份的組成部分。

從95元交易費到一美元以下:用戶體驗的蛻變

在消費 crypto真正能夠吸引大眾之前,必須解決一個根本性問題:用戶體驗。

過去幾年的情況讓人無法想像。用戶需要在交易所購買加密貨幣,下載錢包,記下助記詞,為每一次交易支付近20美元的手續費,而購買一個NFT的門檻更是高達200美元以上。這樣的體驗對普通用戶來說根本無法接受。

如今,情況已經徹底翻轉。以Sound這樣的頂級消費應用為例,用戶可以用電子郵件直接登入,透過Apple Face ID即時支付,花費不到1美元就能購買一首音樂NFT——整個過程中用戶甚至可能沒有意識到自己已經設定了錢包、兌換了加密貨幣、在Layer 2上完成了交易。

然而,要達到這樣的體驗水準,應用開發者需要花費3到6個月的時間來整合錢包服務商、信用卡通道和Layer 2網路。即便擁有了所有最優的工具庫,UX的挑戰仍未完全解決。特別是從開發者和用戶兩個角度來看,Layer 2網路的整合仍需要更多創新。

儘管如此,大多數消費應用已經為服務更多用戶做好準備,關鍵的基礎設施和用戶體驗工具正在被逐步完善。

所有權、投機與遊戲化:消費 crypto的三層價值

消費 crypto的吸引力絕不僅僅來自所有權本身,而是由多個維度的價值構成。

所有權價值 首先意味著用戶可以成為真正的收藏家。一個人可以擁有喜歡的藝術家的音樂、藝術作品或遊戲角色,這個所有權憑證會永久保存在鏈上。這種擁有感會直接轉化為用戶的忠誠度,並建立起與創作者之間的直接連結。

投機價值 往往被詬病,但事實上是推動市場流動性的關鍵機制。當用戶意識到自己收集的早期NFT可能升值,或者可以透過轉賣獲利時,就會產生參與的動力。有趣的是,這種投機機制為任何鏈上資產創造了開放市場,讓用戶能夠從自己選擇支持的事物中獲益。除了投機收益,收藏者還能獲得與創作者和社群建立關係的機會,以及透過鏈上資產數據來強化自己的網路身份。

遊戲化體驗則是最近才被重視的維度。應用不再只依賴所有權和投機來吸引用戶,而是透過排行榜、社交成就、社群等遊戲化機制來增強用戶黏著度。這些機制在媒體應用(如Sound、SuperRare、Foundation的用戶排行榜)、遊戲應用(如Axie Infinity的遊玩獎勵)和社群管理中都有體現。

遊戲化的妙處在於,它能在熊市中實現成長,而這是單純的所有權價值無法做到的。當市場下行時,只有投機動力的應用會面臨用戶流失,但擁有強大遊戲化體驗的應用反而能保留用戶並實現成長。

內容破局:從訂閱制到所有權模式

加密媒體空間正在經歷一場商業模式的根本轉變。

傳統內容行業依賴訂閱制或廣告模式生存,但這些模式存在明顯弊端——用戶付費卻無法擁有內容,平台透過廣告獲利卻讓用戶饱受騷擾。消費 crypto推動的新模式則是:內容直接進入鏈上,以NFT形式發行,用戶可以購買、持有、交易。

這與Web2遊戲中的"免費+虛擬物品付費"模式異曲同工,但優勢更明顯:用戶可以免費體驗內容,如果喜歡則可以購買收集,而創作者獲得了直接的收入,不再需要依賴平台中介。

早期的加密媒體平台已經初具規模:SuperRare和Foundation聚焦數字藝術、Sound和Catalog專注音樂、Paragraph和Mirror服務寫作者、Pods則為播客創作者提供舞台。這些平台大多已克服了早期的UX障礙,提供了電子郵件登入、Layer 2支持、信用卡入口等消費級體驗。

平台的核心玩法是建立用戶身份。頂級收藏家會在排行榜上獲得排名,創作者會因為收藏量而獲得曝光,社群則透過共同的收藏品維繫。這種模式不僅讓藝術家受益,也改變了收藏家的價值獲取方式——早期支持者可以透過轉賣稀有作品獲利,就像Bob在購買某位音樂家的早期作品後,可以將其出售給新進的收藏家一樣。

值得注意的是,許多領先的加密媒體應用還在開發鏈上協議,例如SuperRare的管理協議、Sound和Zora的鑄造協議、Manifold和Titles的發行協議。這些協議為其他應用提供無需許可的基礎設施,隨著消費媒體堆疊在鏈上的不斷完善,應用能夠更好地定制體驗並探索新的商業模式。

鏈上虛擬世界:從Web2.5到完全鏈遊

遊戲領域的消費 crypto應用則呈現出更激進的技術路線。

最早的加密遊戲採用Web2.5模式——即在Web2遊戲基礎上加入NFT系統,遊戲內物品可以交易和轉賣。但這一模式有根本限制:遊戲規則和經濟機制仍掌握在開發團隊手中,玩家無法真正參與遊戲的進化。

完全鏈上遊戲(FOCG)則完全改寫了這一邏輯。遊戲的規則和經濟機制全部由鏈上智能合約管理,這意味著開發者可以在現有遊戲基礎上構建新遊戲而無需獲得授權。這種無需許可的可組合性為遊戲生態打開了無限可能。

一個經典的例子是Loot生態。Loot是2021年8月發布的一個包含8000個NFT的集合,每個NFT都代表一個虛擬冒險裝備包。這個最初看起來很簡單的專案,後來衍生出了Realms、Dope Wars、Treasure等多款跨越不同技術框架的遊戲,每一款都建立了自己的生態系。這正是消費 crypto所提供的無限可能性——一個基礎資產可以成為整個遊戲宇宙的基石。

目前,鏈遊生態已經跨越多個公鏈。以太坊生態有MUD框架支援的Primodium和Skystrife、Starknet有DoJo框架支援的Realms和Dope Wars、Solana則有Bolt框架支援的SolCIV和Sage。每個框架都有開源工具和成熟的開發者社群。

更令人興奮的是,ERC6551標準的出現使得遊戲內的NPC可以成為NFT——這些角色可以擁有自己的錢包,由真實玩家持有並控制,代表玩家在遊戲中行動。這意味著每個NPC不僅是遊戲資產,更是一個具有自主性的鏈上實體。

儘管仍處早期,消費 crypto鏈遊仍需要大量基礎設施優化:更高效的交易處理、更好的錢包抽象、更低的Gas費用,以及遊戲引擎和服務層的完善。

為什麼消費 crypto是加密市場的必然

加密市場長期面臨一個難題:投機可以驅動短期增長,但要實現長期、健康的增長,關鍵在於真實用戶和實際應用。

DeFi產品擁有確實的市場需求,但其受眾本質上是金融專業人士。而普通用戶——數十億的互聯網用戶——是在消費場景中釋放購買力。他們會在媒體、娛樂和遊戲中產生的消費行為,才是推動加密應用真正落地的關鍵。

這也是為什麼機構和散戶投資者在評估加密項目時,越來越關注用戶成長數據。沒有這些數據,投資建立在技術升級和敘事變化的基礎上,難以維持。而消費 crypto恰恰能夠提供這個關鍵的"用戶故事"——讓普通人看到自己在這個生態中的真實需求。

對於加密市場來說,消費 crypto不僅是一個高潛力的賽道,更是一個必需品。殺手級應用正在這個領域中孕育,而用戶數據和採用率的成長,將最終決定加密市場是否能從投機走向真正的價值創造。

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