Мета-вселенский нарратив, доминировавший в заголовках всего два-три года назад, уступил место гораздо более трезвой реальности. По мере приближения к концу 2025 года глобальная экосистема метавселенной демонстрирует резко разнородный ландшафт — одни сектора переживают взрывной рост и настоящие прорывы, другие застыли или полностью исчезли. Такое раздвоение развития дает важные инсайты о том, какие метавселенские приложения действительно решают проблемы, а какие были вызваны в основном спекулятивным ажиотажем.
2025 год становится поворотным моментом. После бума 2021 года и спада 2022–2023 годов метавселенная не исчезла, как предсказывали скептики. Вместо этого она претерпела фундаментальную реорганизацию. Сегодня индустрия включает процветающие экосистемы, основанные на реальном вовлечении пользователей, наряду с истощенными виртуальными пространствами, испытывающими трудности с оправданием дальнейших инвестиций. Понимание этого расхождения требует анализа шести различных секторов — каждый из которых рассказывает свою историю о том, куда движутся погруженные цифровые миры.
Игровые экосистемы процветают, дистанцируясь от брендинга метавселенной
Погруженные платформы с пользовательским контентом (UGC) в сфере игр остаются наиболее зрелым и активно используемым сегментом цифрового мира. Эти пространства обладают ошеломляющей базой пользователей: Roblox достиг 151,5 миллиона активных пользователей в Q3 2025, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом, при этом принося квартальный доход в 1,36 миллиарда долларов — рост на 48% год к году. Эти цифры демонстрируют неизменную привлекательность виртуальных миров, сочетающих игры и социальное взаимодействие.
Однако возник парадокс. Лидеры платформ активно отходят от терминологии «метавселенная». Roblox, несмотря на то, что многие считают его классическим примером метавселенной, предпочитает формулировать свою концепцию через «глобальные игровые рынки», «экосистемы создателей» и «виртуальные экономики». Масштаб и прибыльность компании уже не требуют использования ярлыка «метавселенная» для подтверждения. В противоположность этому, Epic Games, создатель Fortnite, придерживается другого подхода. С сотнями миллионов активных пользователей в месяц Fortnite остается публично приверженным созданию «открытой метавселенной» через интероперабельность и сотрудничество экосистем. В ноябре 2025 года Epic объявила о стратегическом партнерстве с поставщиком игровых движков Unity, подчеркнув необходимость совместных стандартов, аналогичных ранней инфраструктуре интернета. Удивительно, но 40% игрового времени в Fortnite происходит внутри стороннего контента — ядра того, что определяет опыт метавселенной. Музыкальные фестивали платформы с участием таких артистов, как Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK, демонстрируют, как погруженные платформы функционируют как настоящие цифровые третьи пространства.
Minecraft, долгое время считавшийся фундаментом метавселенной, выбрал иной путь. В марте 2025 года платформа тихо прекратила поддержку VR и MR-устройств, что стало сознательным отходом от интеграции погруженного оборудования, несмотря на огромную сообщество создателей. Это решение подчеркивает новую реальность: доминирующие игровые платформы добиваются успеха независимо от обязательств по погружению.
В будущем сектор игр демонстрирует динамику «победитель берет все». Ведущие платформы, такие как Roblox, экспоненциально расширяют свою базу пользователей и сообщество создателей, в то время как меньшие конкуренты сталкиваются с давлением на консолидацию или устареванием. Отказ сектора от явного брендинга метавселенной непреднамеренно ослабил массовое восприятие этой концепции, что стало значительным сдвигом по сравнению с промо-кампаниями 2021–2022 годов.
Виртуальные социальные взаимодействия: от хайпа VR к интеграции ИИ
Раннее обещание метавселенной было связано с виртуальными пространствами для подлинных социальных связей. К 2025 году эта идея оказалась сложнее, чем предполагалось. Чистое виртуальное общение — отделенное от реальных сетей — в значительной мере утратило свою новизну для широкой аудитории.
Meta, крупнейшая в мире социальная компания, служит примером предостережения. Компания много инвестировала в Horizon Worlds, свою платформу VR для социальных взаимодействий, но вовлечение оставалось разочаровывающим. Количество активных пользователей в месяц не превышало 200 000 — ничтожное число по сравнению с миллиардами пользователей Facebook и Instagram. Даже расширение Meta в мобильные и веб-платформы в конце 2024 года, которое изначально увеличило мобильное использование в четыре раза, не смогло обеспечить взрывной рост, необходимый для оправдания масштабных инвестиций. На Meta Connect 2025 CTO Эндрю Босворт признал, что компании еще нужно доказать, что виртуальное общение может удерживать пользователей и приносить прибыль.
VRChat демонстрирует иной сценарий. Эта сообщественная VR-платформа показала стабильный органический рост: пиковое число одновременных пользователей превысило 130 000 во время новогодних праздников 2025 года — это рекорд. Взлеты пользовательского контента, особенно от японских создателей, привели к росту более чем на 30% с 2024 по 2025 год. Децентрализованная модель сообщества VRChat оказалась более устойчивой, чем корпоративные платформы, зависящие от алгоритмической курировки контента.
Rec Room, ранее оцененная в 3,5 миллиарда долларов, столкнулась с серьезными трудностями. В августе 2025 года компания объявила о сокращении более 50% штата после неудачных попыток расширения на мобильные и консольные платформы. Основная проблема — пользователи мобильных устройств и консолей создают менее качественный контент в большом объеме, что фрагментирует привлекательность сообщества. Даже инструменты генерации контента на базе ИИ оказались недостаточными для обратного развития ситуации.
Тем временем Meta реализует двойную стратегию: активно инвестирует в контент, созданный ИИ, и NPC-компаньонов для обогащения Horizon, а также интегрирует виртуальные социальные функции прямо в Facebook и Instagram, чтобы снизить затраты на привлечение пользователей. Этот прагматичный сдвиг отражает суровую реальность — чистые виртуальные пространства требуют исключительного качества контента и подлинной социальной ценности для удержания пользователей.
Новые эксперименты с генеративным ИИ в VR-комнатах и использовании GPT-моделей для создания персонализированных виртуальных пространств показывают направление развития сектора: эти инновации остаются экспериментальными, но указывают, куда движется виртуальное общение — к интеллектуальным, насыщенным контентом средам, тесно интегрированным с реальными сетями, а не к изолированным цифровым вселенным.
Рынок XR-оборудования: премиальные инновации и массовое внедрение
Рынок оборудования продемонстрировал схему «горячо в обоих концах, холодно посередине». Такая дистрибуция отражает разную степень спроса и зрелости сценариев использования.
Apple Vision Pro стал образцом премиальных инноваций. Стоимость в 3499 долларов за смешаннорежимный шлем вызвала значительный интерес СМИ и энтузиазм разработчиков, несмотря на ограниченные объемы производства и продажи. Генеральный директор Тим Кук явно позиционировал Vision Pro как «не продукт для массового рынка», ориентированный только на ранних пользователей. Однако Apple оставалась приверженной развитию экосистемы: в 2025 году вышли обновления системы visionOS и появились слухи о улучшениях аппаратного обеспечения с новыми чипами M-серии и переработанными ремешками. Влияние Vision Pro выходит за рамки продаж — его технологическая сложность стимулировала инновации в пространственных вычислениях по всей индустрии.
Линейка Quest от Meta доминировала на массовом рынке с примерно 60,6% глобальной доли AR/VR-гарнитур в первой половине 2025 года. Quest 3, выпущенный в конце 2023 года, достиг хороших продаж в праздничный сезон 2024 и 2025 благодаря улучшенной производительности и комфорту. Беспроводные функции и открытая платформа давали значительные преимущества перед конкурентами.
PlayStation VR2 от Sony столкнулся с трудностями при первоначальном запуске. После выхода в начале 2023 года с разочаровывающими продажами (несколько миллионов устройств), Sony начала агрессивные ценовые снижения с марта 2025 года, снизив цену примерно на 150–200 долларов до 399,99 долларов. Это повысило продажи в праздничный сезон, и к концу года суммарные продажи PS VR2 приблизились к 3 миллионам устройств. Однако платформа оставалась привязанной к консолям PlayStation, что ограничивало расширение контентной экосистемы за пределами основной аудитории геймеров.
Самым разрушительным событием стало появление потребительских умных очков. Ray-Ban Meta Smart Glasses (второе поколение) стало прорывом: легкие AR-очки с интегрированными дисплеями, обеспечивающими функциональную дополненную реальность без полного погружения. Эти устройства быстро завоевали популярность среди молодежи в городских районах благодаря практическим функциям, таким как фотография и интеграция ИИ. Глобальные поставки AR/VR-гарнитур достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году — рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом, во многом благодаря спросу на легкие умные очки.
Общий тренд сектора резко разошелся. Премиальные продукты стимулировали инновации, массовые — обеспечивали внедрение. Традиционные ПК VR, дорогие корпоративные устройства вроде HoloLens 2 и Magic Leap 2, а также нишевые решения теряют влияние, уступая место малым и средним сегментам. На Meta Connect 2025 индустрия обозначила следующий рубеж: интеграция генеративного ИИ с XR, позволяющая управлять созданием виртуальных сцен и объектов голосом. Apple также исследует интеграцию Vision Pro с ИИ-ассистентами и естественным взаимодействием человека и компьютера. Эксперты ожидают, что AI+XR станет основным направлением инвестиций в 2026 году.
Помимо потребительского внедрения, XR-приложения расширяются в профессиональную сферу. Медицинские учреждения используют VR-терапию, например RelieVRx для восстановления пациентов. Образовательные учреждения внедряют AR-обучение. Эти профессиональные успехи подтверждают реальную отдачу и закладывают основу для массового внедрения. Например, французская компания в области ядерной энергетики сообщила, что обучение сотрудников с помощью VR снизило количество несчастных случаев среди новых работников более чем на 20%.
Консолидация платформ аватаров: от независимых сервисов к интеграции в экосистему
Сектор цифровых аватаров продолжил развитие в 2025 году, претерпев значительную консолидацию, меняющую конкурентную среду. Два примера иллюстрируют противоположные траектории.
ZEPETO, созданный NAVER Z из Южной Кореи, к 2025 году насчитывал более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов активных в месяц. Хотя это меньше, чем у игровых платформ Roblox и Fortnite, такой масштаб представляет значительный охват внутри вертикального рынка метавселенной. База пользователей ZEPETO сильно ориентирована на поколение Z, особенно женщин, создающих персонализированные 3D-аватары, виртуальную моду и общающихся в тематических пространствах. В течение 2025 года платформа привлекла премиальные бренды — запуск лимитированных коллекций цифровой одежды от Gucci и Dior, виртуальные встречи с фанатами K-pop-групп. Эти активности поддерживали динамику платформы даже после снижения пользовательской активности из-за пандемии. NAVER Z сообщил, что его экосистема продуктов, включающая ZEPETO и связанные инструменты, достигла 49,4 миллиона активных пользователей в месяц с устойчивой тенденцией роста.
Ready Player Me (RPM) пошел по иному пути. Этот кроссплатформенный инструмент для создания аватаров, основанный в 2020 году и финансируемый крупными венчурными фондами, включая Andreessen Horowitz, собрал около 72 миллионов долларов до приобретения его Netflix в конце 2025 года. Технология RPM позволяет создавать 3D-аватары, совместимые с множеством виртуальных миров и игровых приложений. До покупки в RPM работало более 6500 разработчиков, интегрировавших его SDK. После приобретения Netflix планировала использовать команду и технологии RPM для расширения своих игровых амбиций — чтобы пользователи Netflix могли сохранять единые виртуальные аватары в разных играх. В начале 2026 года RPM объявила о прекращении самостоятельной работы сервиса аватаров, сосредоточившись на внутренней интеграции с экосистемой Netflix.
Другие платформы реализуют собственные стратегии аватаров. Snapchat, с более чем 300 миллионами активных пользователей в день, расширил платформу Bitmoji через интеграцию генеративного ИИ и внутреннюю торговлю модой. Meta активно инвестирует в системы аватаров всей экосистемы: в 2025 году появились более фотореалистичные «Codec-аватары», которые можно использовать в Quest и социальных приложениях, а также планируется интеграция с Facebook, Instagram и Quest. Кроме того, Meta запустила виртуальных знаменитостей, поддерживаемых ИИ, внутри Messenger, стремясь создать единую цифровую идентичность, охватывающую социальные сети и VR.
Эта консолидация отражает более широкий тренд: от независимых платформ аватаров к интегрированным системам идентификации в экосистеме. Компании поняли, что аватары ценны в первую очередь как связующие звенья внутри экосистемы, а не как отдельные приложения. Это ускорило инвестиции в стандартизацию и интеграцию аватаров across платформ.
Метавселенная для предприятий дает реальную отдачу, в то время как потребительский рынок падает
Среди всех приложений метавселенной наиболее практичным и быстрорастущим сектором оказалась промышленная и корпоративная сфера. В то время как потребительские метавселенские решения привлекали внимание СМИ, бизнес-ориентированная цифровая трансформация демонстрировала измеримую ценность.
Исследования рынка показывают, что промышленная метавселенная достигла примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году — уже превзойдя сегменты потребительской игровой метавселенной. Прогнозы указывают на быстрое дальнейшее развитие с CAGR около 20,5% до 2032 года, что может привести к объему в 600 миллиардов долларов к концу десятилетия. Такой тренд отражает реальное внедрение корпоративных решений, а не спекулятивные инвестиции.
Платформа NVIDIA Omniverse стала ярким примером этой тенденции. К 2025 году крупные предприятия использовали Omniverse в производстве, логистике и проектировании. Гиганты производства Toyota, TSMC и Foxconn создавали цифровых двойников фабрик, оптимизируя линии и обучая ИИ-системы. Вендоры промышленного ПО, такие как Ansys, Siemens и Cadence, глубоко интегрировались с NVIDIA, устанавливая стандарты обмена данными и визуализации.
Siemens, традиционный лидер в автоматизации производства, активно продвигал внедрение промышленной метавселенной в 2025 году. Совместное исследование с S&P Global показало, что 81% компаний по всему миру уже используют, тестируют или планируют внедрение промышленных метавселенных. Этот уровень внедрения свидетельствует о серьезной приверженности технологиям цифровых двойников, IoT+AI и профессиональному обучению с погружением.
Конкретные примеры подтверждают бизнес-обоснованность. BMW расширила проект виртуальной фабрики в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых линий, что сократило время выхода на рынок на 30%. Boeing применил HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки сложных авиационных компонентов, снизив ошибки при проектировании новых самолетов почти на 40%. Энергетические компании внедрили VR-обучение по технике безопасности, французский ядерный объект сообщил о снижении аварийных случаев среди новых работников более чем на 20%. Логистические компании используют AR-очки для складских операций, добиваясь измеримой отдачи.
Государственные проекты также показывают практическую пользу. Сингапур обновил свою национальную 3D-модель города для планирования, Саудовская Аравия создала сложную метавселенную для развития нового города NEOM. Эти инициативы — реальные инвестиции в цифровую инфраструктуру, а не маркетинговые акции.
Однако остаются значительные препятствия. Несовместимость решений разных поставщиков и разрозненность данных стимулируют осторожное отношение компаний. Вопросы безопасности данных и конфиденциальности, особенно при соединении чувствительных производственных систем с облачными симуляциями, создают серьезные барьеры. Поэтому, несмотря на высокие показатели внедрения, многие реализации остаются на стадии прототипов или пилотных проектов, далеких от отраслевых трансформаций.
Блокчейн-метавселенная: дефицит доверия и борьба за легитимность
Сектор NFT-метавселенной столкнулся с самой сложной задачей — возвращением к актуальности. После взрыва спекулятивного пузыря 2022–2023 годов ажиотаж вокруг блокчейн-земель и игр «play-to-earn» рухнул. Однако крупные игроки продолжают исследовать новые технологии, пытаясь оживить экосистему.
Платформы вроде Decentraland и The Sandbox продолжают работать, но активность пользователей значительно снизилась. По данным DappRadar, общий объем транзакций NFT по всем проектам метавселенной в Q3 2025 составил всего около 17 миллионов долларов — катастрофический спад по сравнению с пиками 2021 года. Объем сделок с виртуальной землей в Decentraland за квартал составил всего 416 000 долларов при 1113 транзакциях. Вспомнить, что в пиковые периоды 2021 года отдельные участки земли стоили миллионы долларов, — и масштаб сокращения очевиден. Метрики активности пользователей также удручающие: еще в 2022 году Decentraland имел менее 1000 активных пользователей в день, а число одновременных игроков колебалось от сотен до нескольких тысяч, лишь изредка достигая десятков тысяч во время специальных событий. «Призрачные города» сохранялись и в The Sandbox и других проектах.
Команды проектов пытались поддерживать сообщество через DAO-управление и периодические мероприятия. В 2025 году Decentraland создала фонд поддержки контента на 8,2 миллиона долларов, выделенных через DAO для проведения мероприятий Art Week, Career Fair и других, чтобы привлечь создателей и бизнес. The Sandbox заключила стратегические партнерства с Universal Pictures, запустив виртуальные зоны по мотивам «Ходячих мертвецов» и других IP, чтобы расширить аудиторию.
Самым значительным событием стало появление Yuga Labs с их проектом Otherside. Компания, создавшая популярный BAYC, в ноябре 2025 года анонсировала многолетний виртуальный мир, доступный бесплатно через браузер, без необходимости покупки NFT. В день запуска одновременно в мире было десятки тысяч игроков, исследующих новую зону Koda Nexus — редкий момент вирусного вовлечения в Web3. Yuga интегрировала генеративные ИИ-инструменты для создания игровых сцен по естественному языку, значительно расширяя возможности пользовательского контента.
Но структурные проблемы сохраняются. Блокчейн и NFT-метавселенная несет на себе тяжелое историческое наследие: чрезмерная финансовизация и спекулятивные промо-кампании в прошлом породили негативные стереотипы. В результате, преодоление барьеров доверия и восприятия «активов для спекуляции», «отрыва от реальных нужд пользователей» и «низкого качества пользовательского опыта» — почти непосильная задача. Несмотря на усилия команд по улучшению контента и UX, массовое доверие и широкое участие в ближайшее время выглядят маловероятными.
Итог: метавселенная созревает через специализацию
По мере завершения 2025 года нарратив метавселенной претерпевает кардинальные изменения. Когда-то единое видение погруженного цифрового мира распалось на специализированные экосистемы, служащие разным целям. Игровые платформы добились успеха, отказавшись от риторики метавселенной и сосредоточившись на сообществе и экономической ценности. Корпоративные решения процветают, решая конкретные бизнес-задачи, измеряемые через ROI. Платформы для социальной коммуникации сталкиваются с трудностями, потому что виртуальные пространства требуют богатого контента и подлинной социальной ценности для удержания внимания.
Сегодня метавселенная остается живой — но иначе, чем представляли ее сторонники в 2021 году. Ее будущее — в практических приложениях, подлинных кейсах и создании реальной ценности для пользователей, а не в спекулятивных позициях или технологическом детерминизме. Вопрос уже не в том, доминирует ли метавселенная в цифровом взаимодействии, а в том, какие специализированные приложения продолжат процветать, а какие исчезнут в забвении.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Ландшафт метавселенной в 2025 году: история победителей, проигравших и пути вперед
Мета-вселенский нарратив, доминировавший в заголовках всего два-три года назад, уступил место гораздо более трезвой реальности. По мере приближения к концу 2025 года глобальная экосистема метавселенной демонстрирует резко разнородный ландшафт — одни сектора переживают взрывной рост и настоящие прорывы, другие застыли или полностью исчезли. Такое раздвоение развития дает важные инсайты о том, какие метавселенские приложения действительно решают проблемы, а какие были вызваны в основном спекулятивным ажиотажем.
2025 год становится поворотным моментом. После бума 2021 года и спада 2022–2023 годов метавселенная не исчезла, как предсказывали скептики. Вместо этого она претерпела фундаментальную реорганизацию. Сегодня индустрия включает процветающие экосистемы, основанные на реальном вовлечении пользователей, наряду с истощенными виртуальными пространствами, испытывающими трудности с оправданием дальнейших инвестиций. Понимание этого расхождения требует анализа шести различных секторов — каждый из которых рассказывает свою историю о том, куда движутся погруженные цифровые миры.
Игровые экосистемы процветают, дистанцируясь от брендинга метавселенной
Погруженные платформы с пользовательским контентом (UGC) в сфере игр остаются наиболее зрелым и активно используемым сегментом цифрового мира. Эти пространства обладают ошеломляющей базой пользователей: Roblox достиг 151,5 миллиона активных пользователей в Q3 2025, что на 70% больше по сравнению с прошлым годом, при этом принося квартальный доход в 1,36 миллиарда долларов — рост на 48% год к году. Эти цифры демонстрируют неизменную привлекательность виртуальных миров, сочетающих игры и социальное взаимодействие.
Однако возник парадокс. Лидеры платформ активно отходят от терминологии «метавселенная». Roblox, несмотря на то, что многие считают его классическим примером метавселенной, предпочитает формулировать свою концепцию через «глобальные игровые рынки», «экосистемы создателей» и «виртуальные экономики». Масштаб и прибыльность компании уже не требуют использования ярлыка «метавселенная» для подтверждения. В противоположность этому, Epic Games, создатель Fortnite, придерживается другого подхода. С сотнями миллионов активных пользователей в месяц Fortnite остается публично приверженным созданию «открытой метавселенной» через интероперабельность и сотрудничество экосистем. В ноябре 2025 года Epic объявила о стратегическом партнерстве с поставщиком игровых движков Unity, подчеркнув необходимость совместных стандартов, аналогичных ранней инфраструктуре интернета. Удивительно, но 40% игрового времени в Fortnite происходит внутри стороннего контента — ядра того, что определяет опыт метавселенной. Музыкальные фестивали платформы с участием таких артистов, как Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK, демонстрируют, как погруженные платформы функционируют как настоящие цифровые третьи пространства.
Minecraft, долгое время считавшийся фундаментом метавселенной, выбрал иной путь. В марте 2025 года платформа тихо прекратила поддержку VR и MR-устройств, что стало сознательным отходом от интеграции погруженного оборудования, несмотря на огромную сообщество создателей. Это решение подчеркивает новую реальность: доминирующие игровые платформы добиваются успеха независимо от обязательств по погружению.
В будущем сектор игр демонстрирует динамику «победитель берет все». Ведущие платформы, такие как Roblox, экспоненциально расширяют свою базу пользователей и сообщество создателей, в то время как меньшие конкуренты сталкиваются с давлением на консолидацию или устареванием. Отказ сектора от явного брендинга метавселенной непреднамеренно ослабил массовое восприятие этой концепции, что стало значительным сдвигом по сравнению с промо-кампаниями 2021–2022 годов.
Виртуальные социальные взаимодействия: от хайпа VR к интеграции ИИ
Раннее обещание метавселенной было связано с виртуальными пространствами для подлинных социальных связей. К 2025 году эта идея оказалась сложнее, чем предполагалось. Чистое виртуальное общение — отделенное от реальных сетей — в значительной мере утратило свою новизну для широкой аудитории.
Meta, крупнейшая в мире социальная компания, служит примером предостережения. Компания много инвестировала в Horizon Worlds, свою платформу VR для социальных взаимодействий, но вовлечение оставалось разочаровывающим. Количество активных пользователей в месяц не превышало 200 000 — ничтожное число по сравнению с миллиардами пользователей Facebook и Instagram. Даже расширение Meta в мобильные и веб-платформы в конце 2024 года, которое изначально увеличило мобильное использование в четыре раза, не смогло обеспечить взрывной рост, необходимый для оправдания масштабных инвестиций. На Meta Connect 2025 CTO Эндрю Босворт признал, что компании еще нужно доказать, что виртуальное общение может удерживать пользователей и приносить прибыль.
VRChat демонстрирует иной сценарий. Эта сообщественная VR-платформа показала стабильный органический рост: пиковое число одновременных пользователей превысило 130 000 во время новогодних праздников 2025 года — это рекорд. Взлеты пользовательского контента, особенно от японских создателей, привели к росту более чем на 30% с 2024 по 2025 год. Децентрализованная модель сообщества VRChat оказалась более устойчивой, чем корпоративные платформы, зависящие от алгоритмической курировки контента.
Rec Room, ранее оцененная в 3,5 миллиарда долларов, столкнулась с серьезными трудностями. В августе 2025 года компания объявила о сокращении более 50% штата после неудачных попыток расширения на мобильные и консольные платформы. Основная проблема — пользователи мобильных устройств и консолей создают менее качественный контент в большом объеме, что фрагментирует привлекательность сообщества. Даже инструменты генерации контента на базе ИИ оказались недостаточными для обратного развития ситуации.
Тем временем Meta реализует двойную стратегию: активно инвестирует в контент, созданный ИИ, и NPC-компаньонов для обогащения Horizon, а также интегрирует виртуальные социальные функции прямо в Facebook и Instagram, чтобы снизить затраты на привлечение пользователей. Этот прагматичный сдвиг отражает суровую реальность — чистые виртуальные пространства требуют исключительного качества контента и подлинной социальной ценности для удержания пользователей.
Новые эксперименты с генеративным ИИ в VR-комнатах и использовании GPT-моделей для создания персонализированных виртуальных пространств показывают направление развития сектора: эти инновации остаются экспериментальными, но указывают, куда движется виртуальное общение — к интеллектуальным, насыщенным контентом средам, тесно интегрированным с реальными сетями, а не к изолированным цифровым вселенным.
Рынок XR-оборудования: премиальные инновации и массовое внедрение
Рынок оборудования продемонстрировал схему «горячо в обоих концах, холодно посередине». Такая дистрибуция отражает разную степень спроса и зрелости сценариев использования.
Apple Vision Pro стал образцом премиальных инноваций. Стоимость в 3499 долларов за смешаннорежимный шлем вызвала значительный интерес СМИ и энтузиазм разработчиков, несмотря на ограниченные объемы производства и продажи. Генеральный директор Тим Кук явно позиционировал Vision Pro как «не продукт для массового рынка», ориентированный только на ранних пользователей. Однако Apple оставалась приверженной развитию экосистемы: в 2025 году вышли обновления системы visionOS и появились слухи о улучшениях аппаратного обеспечения с новыми чипами M-серии и переработанными ремешками. Влияние Vision Pro выходит за рамки продаж — его технологическая сложность стимулировала инновации в пространственных вычислениях по всей индустрии.
Линейка Quest от Meta доминировала на массовом рынке с примерно 60,6% глобальной доли AR/VR-гарнитур в первой половине 2025 года. Quest 3, выпущенный в конце 2023 года, достиг хороших продаж в праздничный сезон 2024 и 2025 благодаря улучшенной производительности и комфорту. Беспроводные функции и открытая платформа давали значительные преимущества перед конкурентами.
PlayStation VR2 от Sony столкнулся с трудностями при первоначальном запуске. После выхода в начале 2023 года с разочаровывающими продажами (несколько миллионов устройств), Sony начала агрессивные ценовые снижения с марта 2025 года, снизив цену примерно на 150–200 долларов до 399,99 долларов. Это повысило продажи в праздничный сезон, и к концу года суммарные продажи PS VR2 приблизились к 3 миллионам устройств. Однако платформа оставалась привязанной к консолям PlayStation, что ограничивало расширение контентной экосистемы за пределами основной аудитории геймеров.
Самым разрушительным событием стало появление потребительских умных очков. Ray-Ban Meta Smart Glasses (второе поколение) стало прорывом: легкие AR-очки с интегрированными дисплеями, обеспечивающими функциональную дополненную реальность без полного погружения. Эти устройства быстро завоевали популярность среди молодежи в городских районах благодаря практическим функциям, таким как фотография и интеграция ИИ. Глобальные поставки AR/VR-гарнитур достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году — рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом, во многом благодаря спросу на легкие умные очки.
Общий тренд сектора резко разошелся. Премиальные продукты стимулировали инновации, массовые — обеспечивали внедрение. Традиционные ПК VR, дорогие корпоративные устройства вроде HoloLens 2 и Magic Leap 2, а также нишевые решения теряют влияние, уступая место малым и средним сегментам. На Meta Connect 2025 индустрия обозначила следующий рубеж: интеграция генеративного ИИ с XR, позволяющая управлять созданием виртуальных сцен и объектов голосом. Apple также исследует интеграцию Vision Pro с ИИ-ассистентами и естественным взаимодействием человека и компьютера. Эксперты ожидают, что AI+XR станет основным направлением инвестиций в 2026 году.
Помимо потребительского внедрения, XR-приложения расширяются в профессиональную сферу. Медицинские учреждения используют VR-терапию, например RelieVRx для восстановления пациентов. Образовательные учреждения внедряют AR-обучение. Эти профессиональные успехи подтверждают реальную отдачу и закладывают основу для массового внедрения. Например, французская компания в области ядерной энергетики сообщила, что обучение сотрудников с помощью VR снизило количество несчастных случаев среди новых работников более чем на 20%.
Консолидация платформ аватаров: от независимых сервисов к интеграции в экосистему
Сектор цифровых аватаров продолжил развитие в 2025 году, претерпев значительную консолидацию, меняющую конкурентную среду. Два примера иллюстрируют противоположные траектории.
ZEPETO, созданный NAVER Z из Южной Кореи, к 2025 году насчитывал более 400 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых около 20 миллионов активных в месяц. Хотя это меньше, чем у игровых платформ Roblox и Fortnite, такой масштаб представляет значительный охват внутри вертикального рынка метавселенной. База пользователей ZEPETO сильно ориентирована на поколение Z, особенно женщин, создающих персонализированные 3D-аватары, виртуальную моду и общающихся в тематических пространствах. В течение 2025 года платформа привлекла премиальные бренды — запуск лимитированных коллекций цифровой одежды от Gucci и Dior, виртуальные встречи с фанатами K-pop-групп. Эти активности поддерживали динамику платформы даже после снижения пользовательской активности из-за пандемии. NAVER Z сообщил, что его экосистема продуктов, включающая ZEPETO и связанные инструменты, достигла 49,4 миллиона активных пользователей в месяц с устойчивой тенденцией роста.
Ready Player Me (RPM) пошел по иному пути. Этот кроссплатформенный инструмент для создания аватаров, основанный в 2020 году и финансируемый крупными венчурными фондами, включая Andreessen Horowitz, собрал около 72 миллионов долларов до приобретения его Netflix в конце 2025 года. Технология RPM позволяет создавать 3D-аватары, совместимые с множеством виртуальных миров и игровых приложений. До покупки в RPM работало более 6500 разработчиков, интегрировавших его SDK. После приобретения Netflix планировала использовать команду и технологии RPM для расширения своих игровых амбиций — чтобы пользователи Netflix могли сохранять единые виртуальные аватары в разных играх. В начале 2026 года RPM объявила о прекращении самостоятельной работы сервиса аватаров, сосредоточившись на внутренней интеграции с экосистемой Netflix.
Другие платформы реализуют собственные стратегии аватаров. Snapchat, с более чем 300 миллионами активных пользователей в день, расширил платформу Bitmoji через интеграцию генеративного ИИ и внутреннюю торговлю модой. Meta активно инвестирует в системы аватаров всей экосистемы: в 2025 году появились более фотореалистичные «Codec-аватары», которые можно использовать в Quest и социальных приложениях, а также планируется интеграция с Facebook, Instagram и Quest. Кроме того, Meta запустила виртуальных знаменитостей, поддерживаемых ИИ, внутри Messenger, стремясь создать единую цифровую идентичность, охватывающую социальные сети и VR.
Эта консолидация отражает более широкий тренд: от независимых платформ аватаров к интегрированным системам идентификации в экосистеме. Компании поняли, что аватары ценны в первую очередь как связующие звенья внутри экосистемы, а не как отдельные приложения. Это ускорило инвестиции в стандартизацию и интеграцию аватаров across платформ.
Метавселенная для предприятий дает реальную отдачу, в то время как потребительский рынок падает
Среди всех приложений метавселенной наиболее практичным и быстрорастущим сектором оказалась промышленная и корпоративная сфера. В то время как потребительские метавселенские решения привлекали внимание СМИ, бизнес-ориентированная цифровая трансформация демонстрировала измеримую ценность.
Исследования рынка показывают, что промышленная метавселенная достигла примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году — уже превзойдя сегменты потребительской игровой метавселенной. Прогнозы указывают на быстрое дальнейшее развитие с CAGR около 20,5% до 2032 года, что может привести к объему в 600 миллиардов долларов к концу десятилетия. Такой тренд отражает реальное внедрение корпоративных решений, а не спекулятивные инвестиции.
Платформа NVIDIA Omniverse стала ярким примером этой тенденции. К 2025 году крупные предприятия использовали Omniverse в производстве, логистике и проектировании. Гиганты производства Toyota, TSMC и Foxconn создавали цифровых двойников фабрик, оптимизируя линии и обучая ИИ-системы. Вендоры промышленного ПО, такие как Ansys, Siemens и Cadence, глубоко интегрировались с NVIDIA, устанавливая стандарты обмена данными и визуализации.
Siemens, традиционный лидер в автоматизации производства, активно продвигал внедрение промышленной метавселенной в 2025 году. Совместное исследование с S&P Global показало, что 81% компаний по всему миру уже используют, тестируют или планируют внедрение промышленных метавселенных. Этот уровень внедрения свидетельствует о серьезной приверженности технологиям цифровых двойников, IoT+AI и профессиональному обучению с погружением.
Конкретные примеры подтверждают бизнес-обоснованность. BMW расширила проект виртуальной фабрики в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых линий, что сократило время выхода на рынок на 30%. Boeing применил HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки сложных авиационных компонентов, снизив ошибки при проектировании новых самолетов почти на 40%. Энергетические компании внедрили VR-обучение по технике безопасности, французский ядерный объект сообщил о снижении аварийных случаев среди новых работников более чем на 20%. Логистические компании используют AR-очки для складских операций, добиваясь измеримой отдачи.
Государственные проекты также показывают практическую пользу. Сингапур обновил свою национальную 3D-модель города для планирования, Саудовская Аравия создала сложную метавселенную для развития нового города NEOM. Эти инициативы — реальные инвестиции в цифровую инфраструктуру, а не маркетинговые акции.
Однако остаются значительные препятствия. Несовместимость решений разных поставщиков и разрозненность данных стимулируют осторожное отношение компаний. Вопросы безопасности данных и конфиденциальности, особенно при соединении чувствительных производственных систем с облачными симуляциями, создают серьезные барьеры. Поэтому, несмотря на высокие показатели внедрения, многие реализации остаются на стадии прототипов или пилотных проектов, далеких от отраслевых трансформаций.
Блокчейн-метавселенная: дефицит доверия и борьба за легитимность
Сектор NFT-метавселенной столкнулся с самой сложной задачей — возвращением к актуальности. После взрыва спекулятивного пузыря 2022–2023 годов ажиотаж вокруг блокчейн-земель и игр «play-to-earn» рухнул. Однако крупные игроки продолжают исследовать новые технологии, пытаясь оживить экосистему.
Платформы вроде Decentraland и The Sandbox продолжают работать, но активность пользователей значительно снизилась. По данным DappRadar, общий объем транзакций NFT по всем проектам метавселенной в Q3 2025 составил всего около 17 миллионов долларов — катастрофический спад по сравнению с пиками 2021 года. Объем сделок с виртуальной землей в Decentraland за квартал составил всего 416 000 долларов при 1113 транзакциях. Вспомнить, что в пиковые периоды 2021 года отдельные участки земли стоили миллионы долларов, — и масштаб сокращения очевиден. Метрики активности пользователей также удручающие: еще в 2022 году Decentraland имел менее 1000 активных пользователей в день, а число одновременных игроков колебалось от сотен до нескольких тысяч, лишь изредка достигая десятков тысяч во время специальных событий. «Призрачные города» сохранялись и в The Sandbox и других проектах.
Команды проектов пытались поддерживать сообщество через DAO-управление и периодические мероприятия. В 2025 году Decentraland создала фонд поддержки контента на 8,2 миллиона долларов, выделенных через DAO для проведения мероприятий Art Week, Career Fair и других, чтобы привлечь создателей и бизнес. The Sandbox заключила стратегические партнерства с Universal Pictures, запустив виртуальные зоны по мотивам «Ходячих мертвецов» и других IP, чтобы расширить аудиторию.
Самым значительным событием стало появление Yuga Labs с их проектом Otherside. Компания, создавшая популярный BAYC, в ноябре 2025 года анонсировала многолетний виртуальный мир, доступный бесплатно через браузер, без необходимости покупки NFT. В день запуска одновременно в мире было десятки тысяч игроков, исследующих новую зону Koda Nexus — редкий момент вирусного вовлечения в Web3. Yuga интегрировала генеративные ИИ-инструменты для создания игровых сцен по естественному языку, значительно расширяя возможности пользовательского контента.
Но структурные проблемы сохраняются. Блокчейн и NFT-метавселенная несет на себе тяжелое историческое наследие: чрезмерная финансовизация и спекулятивные промо-кампании в прошлом породили негативные стереотипы. В результате, преодоление барьеров доверия и восприятия «активов для спекуляции», «отрыва от реальных нужд пользователей» и «низкого качества пользовательского опыта» — почти непосильная задача. Несмотря на усилия команд по улучшению контента и UX, массовое доверие и широкое участие в ближайшее время выглядят маловероятными.
Итог: метавселенная созревает через специализацию
По мере завершения 2025 года нарратив метавселенной претерпевает кардинальные изменения. Когда-то единое видение погруженного цифрового мира распалось на специализированные экосистемы, служащие разным целям. Игровые платформы добились успеха, отказавшись от риторики метавселенной и сосредоточившись на сообществе и экономической ценности. Корпоративные решения процветают, решая конкретные бизнес-задачи, измеряемые через ROI. Платформы для социальной коммуникации сталкиваются с трудностями, потому что виртуальные пространства требуют богатого контента и подлинной социальной ценности для удержания внимания.
Сегодня метавселенная остается живой — но иначе, чем представляли ее сторонники в 2021 году. Ее будущее — в практических приложениях, подлинных кейсах и создании реальной ценности для пользователей, а не в спекулятивных позициях или технологическом детерминизме. Вопрос уже не в том, доминирует ли метавселенная в цифровом взаимодействии, а в том, какие специализированные приложения продолжат процветать, а какие исчезнут в забвении.