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Roblox(RBLX.US)第四季度業績與用戶增長雙超預期 用戶低齡化趨勢凸顯長期戰略布局
得益於2025年第四季度業績超出預期,Roblox(RBLX.US)周四美股盤後一度暴漲20%。財報顯示,Roblox Q4營收為14.15億美元,同比增長43%。淨虧損為3.16億美元,較上年同期的淨虧損2.20億美元擴大近44%;每股虧損為45美分,好於市場預期的每股虧損48美分。預訂額同比增長63%至22.2億美元,好於市場預期的20.5億美元。平均每日活躍用戶數(DAUs)為1.44億,同比增長69%,高於市場預期的1.38億。
截至發稿,Roblox周四美股盤後漲近9%。
Roblox預計,2026年第一季度的預訂額將在16.9億美元至17.4億美元之間,高於市場預期的16.8億美元。此外,該公司宣布,由於公司業務存在“固有的波動性”,自2027年起將不再提供年度業績指引。取而代之的是,該公司表示將專注於提供季度指引。
Roblox一直面臨外界批評,被指將未成年用戶置於風險之中,目前已有多起代表在遊戲平台上遭受性剝削的兒童提起的訴訟。Roblox表示,在第四季度末,其已在澳大利亞、新西蘭和荷蘭對希望使用通信功能的用戶開始實施強制性年齡驗證。該公司稱,這些市場中已有60%的每日用戶完成了年齡驗證,而全球範圍內完成年齡驗證的每日用戶比例為45%。
Roblox表示,年齡驗證的推廣(已於1月在全球範圍內完成)對用戶參與度增長造成了“中個位數百分點的負面影響”,對預訂額增長則造成了“低個位數百分點的負面影響”。但公司補充稱,“其戰略層面的上行空間十分顯著”。公司在聲明中寫道:“準確的年齡數據釋放了長期機會,使我們能夠定制功能和內容,提高安全性和文明度,從而推動有機的用戶參與度增長。”
Roblox表示,年齡驗證結果顯示,其用戶群體比此前基於用戶自報數據所顯示的更為年輕。在每日活躍用戶中,38%年齡在13至17歲之間,35%未滿13歲,27%年齡在18歲以上。公司稱,其在年輕用戶群體中的規模是一項“寶貴的戰略資產”。